Nie, balista ma bazowe dmg i atak + atak bohatera, oczywiście trzeba od tego odjąc łączną obronę celu, napastnik za każdy punkt przewagi atakiem nad obroną wroga otrzymuje premię 5% bazowych dmg, natomiast broniący się za każdy punkt przewagi obrony, nad atakiem napastnika zmniejsza jego dmg o 2,5%, dla przykładu:
Balista: Arcydiabeł:
Atak 30 Obrona: 28
DMG 20-30
Wtedy balista zadaje 20-30 obr. + 10% z 20-30obr., czyli 22-33.
To tyczy się zarówno jednostek jak i balisty.
Magię i tak zawsze się bierze.
Offline
Przybysz
1. Mądrość.
2. Magia Ziemi.
3. Dowodzenie.
4. Logistyka.
5. Magia Powietrza.
6. Płatnerstwo
7. Atak
8. Taktyka.
Ewentualnie:
-Nekromancja - jeżeli gram nekro
-Znajdowanie drogi -gdy większość terenów jest bagnista lub pustynna
-Nawigacja - Gdy jest dużo wody na mapie
-Odporność - gdy gram przeciwko Magom
-Łucznictwo - gdy gram fortecą/lochem/zamkiem
Offline
Mądrość, dowodzenie, znajdowanie drogi, nawigacja są absolutnie nie potrzebne, szkoda slota na nie.
Loga tylko na XL się przydaje.
Offline
I w trudnym terenie. Mądrość można brać na XL, gdy bardzo zależy Ci na konkretnych zaklęciach, np. modlitwa, ale nie jest raczej niezbędna, ani szczególnie potrzebna. Nawigacja przydaje się bardzo rzadko, znajdowanie drogi zbędne, tym bardziej przy logistyce, a dowodzenie tylko, gdy nie mamy wyboru (lepszego), lub gramy zamkiem...
Offline
Przybysz
1. Logistyka
2. Znajdywanie drogi
3. Atak
4. Magia ognia lub ziemi lub powietrza
5. Płatnerstwo
6. Dowodzenie
7. łucznictwo
8. Odkrywanie
Nie uwzględniłem nekromancji. Jak gram nekro to na 1 miejscu nekromancja.
Najsłabsze według mnie: dyplomacja, taktyka,
Offline
Obywatel
Przy rozwiniętej dyplomacji można tyle jednostek wyciągnąć że to jest masakra przesadzona jest ta um.
Offline
Zastanawiam się czemu zakazali bohaterów ze specem zaklęć 4. poz., czy Sir Mullicha...
Offline
Obywatel
To jak nekromancja też jest zakazana to nikt chyba nie gra Nekro bo się wtedy nie opłaca.Ale to jest głupie bo tym samym wykluczyli jeden z zamków do gry.
Offline