Mathias - 2007-04-12 13:56:34

WWybierajcie!

lordpiorunow - 2007-04-12 13:59:00

1.magie
2.dypla
3.madrosc
4.takta
5.nekromancja albo platnerstwo lub nawigacja

Mathias - 2007-04-12 14:04:59

1 - 4. Magie
5. Dyplomacja
6. Taktyka
7. Dowodzenie
8. Płatnerstwo

lordpiorunow - 2007-04-12 14:06:31

dziwie sie twojemu wyborowi-madrosc to podstawa!

nie poznasz zaklec wiec po co magie?!

Mathias - 2007-04-12 14:07:38

Jak mam moc magiczną i księgę zklęć zdiałam więcej niż dzięki mądrości.

lordpiorunow - 2007-04-12 14:09:39

magowie maja madrosc tak wiec nie usuniesz jej(najczesciej)

Mathias - 2007-04-12 14:12:17

ale ja zwykle jestem Rycerzem albo kimś takim(Barbarzyńcą...)

lordpiorunow - 2007-04-12 14:13:46

twoja sprawa:I

Mathias - 2007-04-12 14:23:18

no wiem, twoja też, jak jesteś magiem

Usagii - 2007-04-18 02:21:32

1. LOGISTYKA
2. Taktyka
3-5. 2 kanony magii + mądrość (najlepsze kanony magii - ziemi (spowolnienie/implozja), wody (tona czarów poprawiających wyczyny naszych jednostek ;] m. in. Modlitwa, Błogosławieństwo, Radość, Uleczenie itd.)
6-8 różnią się zależnie od warunków mapy/scenariusza
np
6. Dowodzenie - gdy łączymy armie z dwóch miast
7. Łucznictwo - gdy mamy 2-3 jednostki strzelające w armii
8. dyplomacja - gdy mamy krótką grę
balistyka/płatnerstwo/nekro/offence (przeciwieństwo płatnerstwa, nie wiem jak jest w polskiej wersji :P)/dodatkowe magie

Mathias - 2007-04-21 09:18:01

ofence = Atak
A ja logistyki nie używam, choć wiem, że jest przydatna, ale są lepsze.

Majer - 2007-04-24 10:49:40

to ladnie widze ze robicie podstawa to :

1. Logistyka
2. Mądrość - Mathias jak chcesz mieć czary bez mądrości 3 poz bez pod mądrości sie nie da.
3. Magia i tu mozna wybrac jaka ziemi/wody/powietrza/ognia
4. Taktyka
5. Dowodzenie
6. Skut, Ataku
7. Lucznictwo
8. Tu jest dowolność dal bym Dyplomacje ale w Polskiej lidze Heroesa 3 nie mozna dyplomacji ponieważ daje za duzy plus bo wystarczy ze ci sie po przylanczaja oddzialy i juz masz wygrana

Mathias - 2007-04-24 15:47:28

Ale ta, jak ona, Gem nie widziałem żeby miała mądrość, a dawala takie blyskawice, ze ho ho!

Majer - 2007-04-24 15:53:41

To jest niemozlwe. Bo nawed bohaterowie którzy mają specjalizacje jakiś czar mają mądrość

lordpiorunow - 2007-04-24 18:51:58

mag=madrosc i magia jakas tam

Mathias - 2007-04-24 19:43:34

ach, nie rozumiecie, że ja magami NIE GRAM? Ja wolę rycerzy, barbarzyńców, władców bestii, a klerycy, magowie, czarodzieje itp. mnie nie interesuja. A jakoś ciekawe, bo Gem ma specjalność Namiot Medyka, więc skąd mądrość? Fakt, czasami jak nią gram, zdarza się, że zdobywam ją, ale niespecjalnie.

Majer - 2007-04-24 23:05:59

Oj Mathias ja tez gram w 95% rycerzami itp. ale moim zdaniem nawed rycerz mósi znać podstawowe czary tupu spowolninie, przyspieszenie, oslepienie itp.

Mathias - 2007-04-25 14:23:07

Każdy ma swoje zdanie.

cyrkiel - 2007-05-04 22:35:43

Mądrość, magia ziemii, logistyka, dowodzenie, atak, magia powietrza, magia ognia, taktyka

Mathias - 2007-07-10 14:06:37

Majer: Nawet rycerz zna te czary bez Wiedzy.

pawasko - 2007-07-16 16:53:55

1.Magia ziemii
2.Logistyka,
3.Mądrość,
4.Atak,
5.Inteligencja,
6.Znajd. drogi(jeśli trudny teren)/ Nawigacja(jeśli dużo wody, wysp itp.)
7.Magia Powietrza
8.Magia Wody

Mathias - 2007-07-24 18:39:58

pawasko, jakim rodzajem bohatera najczęściej grasz?

Ivor - 2007-09-02 09:29:42

Moim zdaniem 8 najpotrzebniejszych umieętności:

1.Logistyka
2.Dowodzenie
3.Mądrość
4.Dyplomacja
5.Magia Powietrza
6.Magia Ziemi
7.Łucznictwo (szczególnie w Bastionie)
8.Atak / Taktyka

To oczywiście takie ogólnie umiejętności dla każdego bohatera, bo jeśli ktoś chce mieć terminatora to bierze Mephale daje jej atak, dyplomacje, łucznictwo, szczęście, logistykę i już. A na maga to wiadomo:

1.Mądrość
2.Inteligencja
3.Magia Wody
4.Magia Powietrza
5.Magia Ziemi
6.Magia Ognia
7.Talent Magiczny
8.Mistycyzm / Odporność

matej64 - 2007-09-08 14:35:52

1.logistyka
2.nauka czarów
3.skut.ataku
4.odkrywanie
5.poruszanie po złym terenie czy coś takiego
6.jakaś magia
7.mądrość
8.dyplomacja

DYZIO_STW - 2007-11-04 19:20:23

1. Logistyka
2. Taktyka ( kocham ją na najwyższym poziomie zaawansowania ... gdy można przesunąć jednostki na polu bitwy do połowy planszy )
3. Artyleria ( uwielbiam kierować własnoręcznie wieżyczkami w zamku przy oblężeniu )
4. Balistyka\
5. Finanse
6. Mądrość
7. Nekromancja
8. Nauka czarów

Cohen - 2007-11-06 20:40:14

1 - mądrość
2 - pierwszy kanon magii (zwykle magia ziemii, lub powietrza)
3 - drugi kanon magii (do wyboru magia ziemi, powietrza i wody)
4 - skuteczność ataku
5 - taktyka
6 - logistyka
7 - dowodzenie
8 - jedna z pośród (nekromancja (u nekromantów), nawigacja, łucznictwo)

Bidu - 2007-11-19 20:43:11

1.Finanse
2.magia ziemi
3.magia wody
4.magia ognia
5.magia powietrza
6.nauka czarów
7.dyplomacja
8.inteligęcja

PlaceK - 2007-11-23 23:19:12

1) Logistyka
2) Magia Ziemi
3) Magia Wody
4) Taktyka
5) Atak
6) Finanse
7) Nekromacja lub Łucznictwo (Bastion)
8) Magia Powietrza albo Znajdywanie Drogi

To moje typy ;)

Asiņains - 2007-11-24 09:01:24

1.logistyka
2.taktyka
3.nauka
4.dyplomacja
5.mądrość
6.dowodzenie
7.mistycyzm
8.inteligencja

Mathias - 2008-02-11 22:10:33

Ja tam zmieniłem zdanie:
1. Dyplomacja
2. Magia powietrza
3. Mądrość (jednak mieliście rację, lordzie i Majerze)
4. Taktyka
5. Dowodzenie
6. Atak
7. mistycyzm/inteligencja
8. Tutaj albo magia ziemi lub ognia, albo platnerstwo, a jak gram necro to nekromancja

Asiņains - 2008-02-12 12:02:28

widze że każdy zmienia ostatnio zdania(prawie każdy) :p

Mathias - 2008-02-12 14:36:29

Zmieniamy, bo zaczynamy dostrzegać popełnione błędy.

Asiņains - 2008-02-12 17:54:05

niom...każdy ma inny wybór

kaczormenix - 2008-08-29 10:28:26

1.Mądrość
2.Magia ziemi
3.Magia powietrza
4.Dyplomacja
5.Logistyka
6.Inteligencja
7.Atak
8.Mistycyzm

Magyar - 2008-08-31 23:38:30

Czesc wszystkim!
Moje ulubione 8 umiejetnosci to:
1.Madrosc
2.Magia Ziemi
3.Logistyka
4.Taktyka
5.Magia Powietrza
6.Lucznictwo
7.Balistyka (Chociaz sa tez lepsze specjalnosci)
8.Miscytyzm/Inteligencja

Zen-Aku - 2008-09-01 12:12:01

Mistycyzm

A ten badziew niby po co? Jedna z najgorszych umiejętności w grze.

1. Magia powietrza,
2. Magia ziemi,
3. Magia ognia,
4. Logistyka,
5. Mądrość,
6. Taktyka,
7. Łucznictwo,
8. a) Inteligencja - dla wszystkich, poza Lochem i Fortecą - tam jest zbędna:
8. b) Dowodzenie,
8. c) Nawigacja - na mapy z dużą ilością wody,
8. d) Dyplomacja - jak ktoś chce mieć skopaną grę...

Mutare - 2008-09-09 16:25:42

Ja się nie zgodzę z przedmówcą. Dypla nieraz mi się przydaje. A jeśli chodzi o wszystkiemagie, też jest to dobre. Mnie się przydają najbardziej te umiejętności które pomagają w ofensywie.

Zen-Aku - 2008-09-09 16:56:10

Dyplomacja się przydaje aż za bardzo, o czym zresztą napisałem - efekt podobny do grania na kodach, więc jeśli ktoś chce mieć skopaną grę, to bierze sobie dyplomację, a już w szczególności gdy gra Nekropolią - jest się wtedy nie do pokonania (samo Nekro jest trudne do pokonania, z dodatkowym źródłem szkieletów, jakim jest dyplomacja, pokonanie Nekropolii choćby na mapie M jest technicznie niewykonalne, chyba że ktoś szkielety wywala z armii, ale nikt nie jest tak głupi, żeby bez szkieletów grać). Zaś w ofensywie pomagają tylko skut. ataku i łucznictwo, z czego to drugie jest zdecydowanie lepsze w Fortecy i Lochu, czyli w miastach, którymi najczęściej gram. Magie też nie wszystkie potrzebne, woda jest niemal zupełnie zbędna, a dobre czary są tam wyjątkiem od reguły. Najważniejszą magią jest ziemia, bez której ani rusz, potem szalenie przydatne powietrze i ogień z ciekawymi zaklęciami, jak klątwa, oślepienie, szał czy berserker.

Mathias - 2008-10-14 19:41:32

U mnie ostatnio sie sporo pozmieniało:
1. Magia Powietrza.
2. Logistyka.
3. Mądrość.
4. Skut. Ataku. lub Płatnerstwo (to zależy od gracza)
5. Dowodzenie
6. Taktyka
7. Dyplomacja
8. Magia ziemi lub ognia.

Gdy napisałem swoją pierwszą opinię, byłem niedoświadczonym noobkiem. Teraz lepiej znam się na rzeczy.

Serious Pandzior - 2009-01-19 10:33:09

1. Płatnerstwo.
2. Taktyka.
3. Magia ZIEMI.
4. Magia WODY.
5. Mądrość (Ale nie zawsze się przydaje. Zwykle czary 1 i 2 poziomowe są częściej używane).
6. Logistyka.
7. Skuteczność Ataku.
8. Dowolna. Zazwyczaj nie trafiają się wszystkie jakie chcemy. Ja co 2 gry trafiam wszystko co bym chciał powyżej, a z 8 wybieram to co jest lepsze z wyboru. Czasem się trafi taki badziew (Dla Władcy Bestii) jak Talent Magiczny, a czasem znajdywanie drogi. Myślę, że są tu tylko dwie pozycje. Mianowicie Odporność (Na magię) albo Dowodzenie (Morale).

Teraz wytłumaczę dlaczego:

Płatnerstwo: Według mnie przydatniejsze od ataku, a jak się cytadelą (Większość Hirków już ją ma) gra, to um. obowiązkowa. Innym Zamkom mniej przydatna. Zawsze gdy gram Magiem to stawiam full na obronę, a nie atak. Oczywiście Wybieram Moc + Obronę.

Taktyka: Nie musimy wymyślać taktyk nad pozycją jednostek przed bitwą, poza tym jednostki wolne zaczynają już od połowy pola gry. To naprawdę duży plus. Oczywiście pamiętam o obronie strzelców, ale jak znajdzie się taki latający as, to łucznik i tak polegnie. Porównując do Cytadeli: Tam są jednostki wolne. Nie trzeba więcej tłumaczyć.

Magia Ziemi: Jeszcze większy bonus do obrony, teleport miejski, pozycja raczej obowiązkowa.

Magia Wody: Teleport (Chodzi o oblężenia + Hydry i te inne sprawy) Modlitwa, Blessy - po prostu wspomagacze. A to dla Cytadeli najważniejsze. Innym zamkom też pomocne, ale one zazwyczaj wybierają inną magię.

Madrość: Bonus do czarów. Udostępnia Teleporty, i czasem warto wybrać to dla takiego jednego czaru, bo reszta umiejętności jest już raczej słaba. Ale to zależy od mapy. A co do cytadeli, to ona ma 3 poziomową Gildię Magów, więc jeśli gra się na dwa zamki (Dwóch przeciwników) to jak nam się nie trafi wymarzony czar, to współczuję.

Logistyka: Na pewno lepiej mieć ten bonus niż parę innych. Więcej chodzimy = Szybciej wygramy lub coś odbijemy. Na mapach XL pozycja obowiązkowa na pierwszym miejscu.

Skut. Ataku - Po prostu zadajemy więcej obrażeń. Raczej we wszystkich zamkach (oprócz Twierdzy) stawiam na defa, więc taki bonus zamiast paru punktów do ataku się przydaje.

Armii nie mieszam nigdy lecz są wyjątki. Po ciężkiej bitwie gdy mam resztki po obiedzie i się coś do mnie przyłączy, lub jak po prostu dostanę naprawdę dobry bonus to zamieniam z najsłabszym oddziałem i potem gdy wracam (Albo robię łańcuch) do zamku to zostawiam w innym, do którego należy (Albo do mojego, gdy zdecyduję się zebrać wszystkie jednostki). A oprócz tego jak się trafi "orzełek" dla Hydr to przeciwnik często już obgryza paznokcie.

Odporność: Na pewno jak ktoś grał Cytadelą to zdarzyło mu się skrzyżować miecze z jakimś potężnym magiem. Ten zaś nas jechał jak chciał, bo może mamy najodporniejszego w grze bohatera ale nie na czary. Tak więc ten bonus 20% może wydawać się niski, jednak co można by innego wybrać? Ponosimy trochę mniejsze straty od czarów (Przeciwnik to odczuje) i chyba czasem trafi nam się takie coś jak Dłorfy (Krasnoludy..) posiadają.

Nie rozumiem po co komu wszystkie 4 żywioły? To tylko straty slota ponieważ dobremu graczu wystarczy jedna lub dwie dziedziny. Nie wszystko można mieć. Coś kosztem drugiego. Nie tylko magią się żyje.

Inteligencji lub mistycyzmu nigdy nie biorę. Są studnie i miasta, które odnawiają nam manę i to powinno wystarczyć. A w pierwszej lepszej walce z jednostkami na mapie nie używa się czarów, chyba, że mamy obok studnię lub wykorzystamy to na taką strzałę zabierającą chyba 3 many..

Jest taki czar "Spacer po wodzie" i często on załatwia problemy z Nawigacją. Nawet jeśli nie mamy zasięgu to lepiej stracić te dwie-trzy tury na podróż po wodach niż potem mieć lukę w takim czymś jak skuteczność ataku.

Finanse dają tylko 500 Golda. To NIEWIELE. Nie rozumiem po co tracić slota. Rozumiem, gdy gramy na 2-3 przeciwników którzy są w sojuszu to brak kasy by ochraniać coraz to nowo-zdobyte zamki. Ale 500 SZ dziennie nie bardzo to poprawia. Od tego są targi, Herosi od odbijania kopalni, skrzynie etc. Pomyślcie w ten sposób: Gdy nie wybierzemy takiego płatnerstwa, to stracimy więcej jednostek w walkach, a te 500 SZ nam tego nie da co stracimy. A ilości tych jednostek są ograniczone.

Dyplomacja: Psuje rozgrywkę. To w grę w ogóle nie wchodzi, tego nie powinno się wybierać. Chyba, że jesteśmy tak ograniczeni, że zrobimy wszystko by wygrać nawet z takim botem, niż pobawić się umysłem w wymyślanie taktyki.

altaeir - 2009-02-08 21:26:19

Dla Kleryka:
1.Mądrość
2.Inteligencja
3.Magia Ziemi
4.Magia Powietrza
5.Magia Wody
6.Logistyka
7.Talent Magiczny/Taktyka
8.Dyplomacja/Nauka
Gdy gramy bez regulaminów PLH i WoH,bardzo fajna jest dyplomacja.Umiejętności 7 i 8(Nauka i Talent Magiczny)rzadko sie trafiają dlatego zamiennikiem może być Taktyka,Szczęście,Dowodzenie,do wyboru.

Dla Rycerza:
1.Logistyka
2.Taktyka
3.Łucznictwo
4.Skuteczność Ataku
5.Płatnerstwo
6.Magia Wody
7.Magia Powietrza/Magia Ziemi
8.Magia Ziemi/Dyplomacja/Dowodzenie
Znowu ostatnie umiejętności do wyboru,gdyż zależy to od sposobu w jaki gramy,mapy i innych czynników.
Dyplomacja wcale nie psuje gry,chyba ,że osobie która jej nie ma. :) .Ostatnio grałem z kolegą( ja - Stronghold,on - Castle) i rozgrywka skończyła się źle dla mnie,ponieważ on miał dyplo i przyłączył sobie Tytanów,Starożytne Behemoty i inne potwory.Mimo,że miałem wybudowanego w mieście Graala,oblężenie było nie do odparcia.

tasakadi - 2009-02-09 17:07:29

1.Madrosc
2.Magia ziemi
3.Log.
4.Atak
5.Dowodzenie
6.Szczescie
7.Znajd. drogi
8.Obrona/Kontrola nad katapulta(zapomnialem jak to sie nazywa)

Magyar - 2009-02-09 18:10:52

"Kontrola nad katapulta", to jest Balistyka ;) :P .
U mnie sie to troszke zmienilo. Jak dobrze wszyscy wiemy, to w kazdym miescie sa bohaterowie od magii, czyli nazwijmy ich "Mag" a takze bohaterowie "od wojowania" i nazwijmy ich "wojownik" - na przyklad w miescie Zamke sa to kolejno: mag- Kleryk i wojownik- Rycerz, wiec tak:

Mag:
1. Madrosc
2. Magia Powietrza
3. Magia Wody
4. Magia Ziemi
5. Magia Ognia
6. Inteligencja
7. Talent Magiczny
8. Logistyka/ Taktyka/ Miscytyzm

Wojownik:
1. Logistyka
2. Dowodzenie
3. Madrosc
4. Magia Wody
5. Magia Powietrza
6. Taktyka
7. Znajdowanie drogi
8. Skutecznosc ataku/ Platnerstwo

Zen-Aku - 2009-02-09 19:39:16

stasek93 napisał:

Mag:
1. Madrosc
2. Magia Powietrza
3. Magia Wody
4. Magia Ziemi
5. Magia Ognia
6. Inteligencja
7. Talent Magiczny
8. Logistyka/ Taktyka/ Miscytyzm

Powietrze i ziemię rozumiem, nawet ogień ujdzie, ale woda to dla mnie kompletna strata cennego miejsca, chyba że bohater specjalizuje się w dziedzinie czaru z magii wody, ale wtedy wyrzuciłbym ogień. 4 magie to zdecydowanie za dużo, wystarczą najlepsze, czyli ziemia i powietrze, z wskazaniem na ziemię, bez której może być ciężko. Inteligencja ok, ale za wyjątkiem czarnoksiężników i suwerenów, którzy mogą skorzystać z wiru magii. Talent to kolejna strata miejsca, choć w porównaniu z takim czymś, jak mistycyzm, czy sokole oko jest nawet niezły. Zupełnie zaś nie rozumiem mistycyzmu, po co brać takie śmieci i zajmować nimi cenne miejsce? Mistycyzmu nie biorę nigdy, za wyjątkiem sytuacji bez wyjścia, czyli gdy to coś trafi mi się z sokolim wzrokiem, bądź nawigacją (na mapie bez wody, bo w przeciwnym razie biorę nawigację).

stasek93 napisał:

Wojownik:
1. Logistyka
2. Dowodzenie
3. Madrosc
4. Magia Wody
5. Magia Powietrza
6. Taktyka
7. Znajdowanie drogi
8. Skutecznosc ataku/ Platnerstwo

Logistyka świetna oczywiście, dowodzenie? Nie do końca jestem przekonany, raczej unikałbym pochopnego wybierania tego skilla, bo ogólnie jest taki sobie, nie najlepszy, z drugiej strony nie jest też najgorszy. Mądrość dla woja to chyba jakieś nieporozumienie. :) O ile dla maga jest to dobry skill, to dla woja liczą się tylko podstawowe czary, do których nie potrzeba mądrości. Woda to totalny niewypał, sto razy lepiej mieć ziemię i/lub powietrze. Taktyka to najlepszy skill w grze, więc nie ma o czym mówić, należy brać przy każdej nadarzającej się okazji, znajdowanie drogi jest średniawe, można wcisnąć zamiast niego balistykę, czy nawigację na mapie z wodą, choć samo w sobie znajdowanie znajdzie jakieś zastosowanie, więc unikać tego nie trzeba. Skut. ataku i płatnerstwo - najlepiej mieć oba, a jedno to absolutny mus dla wojownika. Niekiedy może się trafić odp. na magię, co wziąłbym zamiast dowodzenia, ale ogólnie idealny woj to dla mnie:

1. TAKTYKA,
2. Logistyka,
3. Skut. ataku,
4. Płatnerstwo,
5. M. ziemi,
6. M. powietrza,
7. Balistyka,
8. Odp. na czary/Nawigacja (w przypadku mapy z wodą).

tasakadi napisał:

6.Szczescie

Bez urazy, ale to propozycja, jak skutecznie zniszczyć sobie miejsce? Branie tego badziewia jest jak samobójstwo, bądź marnotrawstwo miejsca.

altaeir napisał:

Gdy gramy bez regulaminów PLH i WoH,bardzo fajna jest dyplomacja.

Tak, w szczególności, gdy pozwala nam być nie do pokonania, rzeczywiście super... Jaki cel ma gra, skoro wynik jest z góry wiadomy?

altaeir napisał:

Umiejętności 7 i 8(Nauka i Talent Magiczny)rzadko sie trafiają dlatego zamiennikiem może być Taktyka,Szczęście,Dowodzenie,do wyboru.

Zamiennikiem? Od kiedy najlepszy skill w grze, czyli taktyka, ma jakiekolwiek porównanie do nauki, talentu, dowodzenia, czy w szczególności do gniotu, jakim jest szczęście?

altaeir - 2009-02-09 20:11:50

Zagraj na arenie,wtedy zobaczysz czy szczęście jest takie złe.Dowodzenie jest bardzo dobrą umiejętnością,gdyż wtedy zaatakuję dwukrotnie tym samym oddziałem w jednej turze.Umiejętności rozpisywałem dla maga,więc zadawanie pytań,po co mi talent magiczny jest bez sensu.Nauka też się przydaje w levelowaniu naszego bohatera.Jeśli idę całkowicie drogą magiczną,w jakim celu mam wybierać taktykę?Umiejętności rozpisałem tylko dla Kleryka i Rycerza,nie dla klas mieszanych.Nie twierdzę,że taktyka jest zła,nie zrozum mnie źle.Mam nadzieję,zenie wstawisz mi upomnienia za offtop,ale tutaj odpowiedziałem na twój post.

Zen-Aku - 2009-02-11 22:30:42

Zagraj na arenie,wtedy zobaczysz czy szczęście jest takie złe.

A co mnie interesują areny? Zazwyczaj gra się normalnie, a szczęście to najzwyczajniejszy w świecie badziew, do którego nie ma co porównywać świetnej taktyki.

Dowodzenie jest bardzo dobrą umiejętnością,gdyż wtedy zaatakuję dwukrotnie tym samym oddziałem w jednej turze.

A ile masz na to szans? 12,5%... Poza tym są artefakty na morale, które często występują, wobec czego nie widzę powodu, żeby brać dowodzenie z miejsca, owszem, na pewno jest lepsze od mistycyzmu, sokolego wzroku itp., ale nie najlepsze.

umiejętności rozpisywałem dla maga,więc zadawanie pytań,po co mi talent magiczny jest bez sensu.

Nie jest bez sensu. Po co marnować sobie miejsce na takie coś? Ile się używa czarów ofensywnych? Zdecydowanie najmniej. Najistotniejsze są klątwy i błogosławieństwa, do których nie potrzeba żadnych talentów...

Nauka też się przydaje w levelowaniu naszego bohatera

Trochę się przydaje, lepsza jest nawet odp. na magię, że o innych nie wspomnę.

Jeśli idę całkowicie drogą magiczną,w jakim celu mam wybierać taktykę?

W takim celu, że odpowiednie ustawienie jednostek może zdecydować o losach bitwy, to dlatego taktyka jest i zawsze będzie najlepszym skillem w grze.

Mam nadzieję,zenie wstawisz mi upomnienia za offtop,ale tutaj odpowiedziałem na twój post.

Od kiedy dyskutowanie o umiejętnościach, w temacie o umiejętnościach jest offtopem?

Eleazar - 2009-02-11 22:53:16

Bardzo dobrymi umiejętnościami wg. mnie są:
Nekromancja [nie uznajemy jej w tematach o jednostkach, jak mniemam, a tu nie ma mowy o przewadze Nekropolii, więc chyba mogę postawić na tą umiejętność...] - przydatna do wskrzeszania Szkieletów, im większy poziom zaawansowania tym więcej Szkieletów dostajemy ;)
Dyplomacja - to jest bardzo dobra: oddziały mogą się do nas przyłączyć za darmo, bądź o 20%, 40%, 60% [w zależności od stopnia zaawansowania] taniej.

altaeir - 2009-02-12 10:42:51

Szkoda,że nie interesują Cię arenki,bo zobaczył byś jak niektórzy dzięki szczęściu zadają najwyższe obrażenia,a dzięki dowodzeniu mają 10 razy morale podczas całej walki,więc weź to pod rozwagę czy nie jest to przydatna umiejętność.Teraz przykład do zwykłej mapki.Zaatakowałeś hordę Uruków myśląc,że będzie ich około 50,a tu zaskoczenie jest ich 90.Gdyby było ich około 50,zniszczył byś Uruków bez własnych strat,ale w tym momencie nie dasz im rady.W walce z neutralną jednostką nie możesz się poddać,tylko uciekać lub walczyć.Wybierasz walkę,dzięki wysokim moralom udaje Ci się zwyciężyć z małymi stratami.Nie przydatna umiejętność prawda?
Mogę mieć dodatkowo 2 artefakty do morali,przez co szanse na podwójny atak będą większe.Ale wg mnie nie opłaca się zajmować slotów,lepiej mieć arty do łucznictwa,zwiększające siłę zaklęć.
Jak na początku zaznaczyłeś nie interesują Cię arenki,więc w grze z komputerem jak najbardziej można bawić się czarami ofensywnymi.Jeśli masz magię ziemi na poziomie mistrzowskim,10 mocy to Implozja będzie zadawała 10*75 +300=1050 obrażeń.Gdy masz Talent Magiczny obrażenia zwiększają się o 15%.
Razem:
(1050*0,15)+1050=1207,5 w zaokrągleniu do dołu bo tak jest w sile czarów,obrażenia będą wynosiły 1207.Bardzo mała różnica.
Jeśli idę drogą magiczną to twoja Taktyka się nie przyda.Na każdy twój ruch mam odpowiedź.Zasłonisz jed. strzelające rzucę Inferno,weźmiesz formację luźną - użyję Łańcucha Piorunów.Ty będziesz musiał do mnie wyjść,bo ja będę gromił Cię czarami i strzałkami.Na miejscu wspomogę moje jednostki czarami typu Tarcza,Przyspieszenie,Błogosławieństwo.Może ktoś powie,że w grze online nie będę miał Łańcucha Piorunów.Moja odpowiedź na to:
- równie dobrze Koragg jeśli nie będzie miał na początku bohatera z z Taktyką,potem może już jej nie dostać
- Łańcuch,dosyć często się trafia tylko nie opłaca się go używać
- W grze online(a szczególnie na M) nie będę szedł drogą magii
Nazwałem to offtopem ponieważ myślę,że każdy ma swoje najpotrzebniejsze umiejętności podstawowe i nie potrzebuje niczego dowodzić,iż są one najlepsze.Od tego są oddzielne wątki,np. Taktyka,co o niej sądzisz?.

Mathias - 2009-02-12 15:08:47

Ja tam uważam, że dowodzenie, zwłaszcza w Zamku, jest podstawą. Zamek jest z góry nastawiony na wysokie morale, a dowodzenie zresztą nie tylko dodaje +3 do morale, ale też niweluje negatywne premie za mieszanie jednostek.

Moim zdaniem podstawa to taktyka, logistyka, dowodzenie i magia(dla mnie powietrze). Resztę już napisałem wcześniej.

Eleazar - 2009-02-12 17:25:17

Nekromancja, Dyplomacja - to już wyjaśniłem [potem nie miałem czasu pisać dalej].
Do tego dodaję jeszcze Dowodzenie - zwiększone morale, lepszy atak ;)
Oczywiście dobrymi umiejętnościami są też Atak oraz Finanse. Dzięki Finansom możemy mieć +500zł więcej.
Mi bardzo przydaje się Logistyka i Nauka Czarów, ale chyba najważniejsza jest Mądrość, bo pozwala na nauczenie się w kapliczkach zaklęć nawet, jeżeli nie mamy odpowiedniego poziomu.

Zen-Aku - 2009-02-12 19:43:06

altaeir napisał:

Wybierasz walkę,dzięki wysokim moralom udaje Ci się zwyciężyć z małymi stratami.Nie przydatna umiejętność prawda?

O ile będę miał niebywałe szczęście, że trafi się akurat to 12,5%, a i to przy +3 morale, bo przy +1 jest to śmiesznie niska szansa... Średnio co dziesiąty atak będzie podwójny, a bitwy często nie trwają aż tyle, żeby zdarzyło się to więcej, niż 2/3 razy.

altaeir napisał:

Ale wg mnie nie opłaca się zajmować slotów,lepiej mieć arty do łucznictwa,zwiększające siłę zaklęć.

Lepiej mieć zajęty slot w przedmiotach, bo zawsze możesz to zmienić, niż mieć zajęty slot w skillach, którego już nigdy nie zmienisz i stracisz szanse na dużo lepsze skille, niż dowodzenie.

altaeir napisał:

Jak na początku zaznaczyłeś nie interesują Cię arenki,więc w grze z komputerem jak najbardziej można bawić się czarami ofensywnymi.

I stracić na ten głupi czar fortunę many? Nie, dziękuję. Wiele jest dużo skuteczniejszych klątw, które o wiele bardziej szkodzą wrogowi i są dużo bardziej ekonomiczne. Np. spowolnienie jest dużo przydatniejszym czarem, niż implozje, łańcuchy i inne badziewia.

altaeir napisał:

Jeśli idę drogą magiczną to twoja Taktyka się nie przyda.Na każdy twój ruch mam odpowiedź.Zasłonisz jed. strzelające rzucę Inferno,weźmiesz formację luźną - użyję Łańcucha Piorunów.Ty będziesz musiał do mnie wyjść,bo ja będę gromił Cię czarami i strzałkami.Na miejscu wspomogę moje jednostki czarami typu Tarcza,Przyspieszenie,Błogosławieństwo.Może ktoś powie,że w grze online nie będę miał Łańcucha Piorunów.Moja odpowiedź na to:
- równie dobrze Koragg jeśli nie będzie miał na początku bohatera z z Taktyką,potem może już jej nie dostać
- Łańcuch,dosyć często się trafia tylko nie opłaca się go używać
- W grze online(a szczególnie na M) nie będę szedł drogą magii

W tym many wystarczy na 2/3 bitwy, a potem jesteś słaby. Poleganie na magii jest błędem, to siła jest najważniejsza.

Dreader - 2009-02-12 20:01:58

altateir napisał:

niektórzy dzięki szczęściu zadają najwyższe obrażenia

Ja bym raczej powiedział - głupi ma zawsze szczęście. Liczą się umiejętności gracza, a 12% szans na szczęście jest tylko czymś dodatkowym, co się może zdarzyć, ale zdarza się rzadko. Szczęście jest kiepskim skillem, ba, nawet bardzo kiepskim.

altaeir napisał:

mają 10 razy morale

To ile ta walka trwa? 100 tur?

altaeir napisał:

(1050*0,15)+1050=1207,5 w zaokrągleniu do dołu bo tak jest w sile czarów,obrażenia będą wynosiły 1207.Bardzo mała różnica.

Może nie mała, ale nic nie warta różnica. Rzucisz to raz, lub dwa i nie masz many, a wróg przecież może mieć wskrzeszenie, które jest tańsze i to wróg z łatwością przejmie inicjatywę, już nie wspomnę, gdy wróg rzuci na np. behemoty antymagię, to Ty mu możesz tą implozją... Implozja nie jest słaba, ale niepraktyczna, prawie bezużyteczna.

altaeir napisał:

Taktyka się nie przyda.

Bzdura. To w głównej mierze dzięki taktyce Shakti jest najlepszy z Dunga, a Tyraxor najlepszy z Twierdzy. Taktyka zawsze się przyda, chyba jako jedyny skill w grze.

altaeir napisał:

Na każdy twój ruch mam odpowiedź.Zasłonisz jed. strzelające rzucę Inferno,weźmiesz formację luźną - użyję Łańcucha Piorunów.Ty będziesz musiał do mnie wyjść,bo ja będę gromił Cię czarami i strzałkami.Na miejscu wspomogę moje jednostki czarami typu Tarcza,Przyspieszenie,Błogosławieństwo

Jak grasz na kodach, to może się będziesz tak bawił, bo w normalnej grze szanse na to wszystko są bliskie zeru...

Mathias - 2009-02-12 20:09:28

Sala, tylko jedna rzecz: nie zarzucaj graczowi z PLH, że gra na kodach, ok? To tyle ode mnie.
Dowodzenie ma wiele zastosowań, już to zresztą napisałem. No to tyle ode mnie. Kłóćcie się dalej, a ja będę na to w spokoju patrzył. Koragg, w razie czego opanuj to, bo ja po tej ,,zabawie" w klany mam już dość.

altaeir - 2009-02-12 20:09:30

A jeśli masz mało jednostek strzelających,to co wtedy? Rzucisz Spowolnienie i nic Ci to nie da.Nie twierdzę,że Spowolnienie jest złe,w praktyce używa się go częściej, niż Implozji.To tylko założenia,być może gdyby każdy gracz miał w księdze czarów Implozję,wtedy by jej używał.W innym wypadku nie opłaca się kupować kolejnych poziomów Gildii Magów.Gdyby tak było,nie straszne były<spację usunięto>by wjazdy Rampu w 3tygodniu pierwszego miesiąca.Rzucasz Implozję i przeciwnik traci połowę Entów,fajnie co?Inteligencja zwiększa  poziom many,więc nie ma sie co martwić.Sama siła nigdy nie jest rozwiązaniem.Dzisiaj, gdy grałem przez neta,koleś postawił na samą siłę.Miał o wiele większą armię(7 Archaniołów i reszta,a <ja> moimi najlepszymi jednostkami były Jednorożce Bitewne),więcej ataku i wiedzy,ja obrony i mocy.W głównej walce rozniosłem go,na polu bitwy pozostały tylko Enty i Krasnoludy.Wygrałem z kilku powodów:używałem Magii Ziemi,on tylko Wody(głównie Rozproszenia i Błogosławieństwa),ja miałem Taktykę.Postawił na siłę i przegrał.

Koragg edit: Pomyśleć, że chciałem już odpuścić... No i mamy efekty, niektórych rzeczy się czytać nawet nie da. 2 pkt. * 3 + 5 pkt. * 5 = 31 pkt. Upomnienia nr [2], [3] i [4].

Dreader - 2009-02-13 17:46:04

altaeir napisał:

A jeśli masz mało jednostek strzelających,to co wtedy.Rzucisz Spowolnienie i nic Ci to nie da.

Niech pan raczy odnotować, że im wolniej wróg dochodzi, tym lepiej można sobie zorganizować obronę. Poza tym jest jeszcze przyspieszenie, kolejny znakomity i tani czar, dużo lepszy od implozji i bardziej użyteczny.

altaeir napisał:

rzucasz Implozję i przeciwnik traci połowę Entów,fajnie co?

Spróbuj zrobić taki numer Alamarowi, albo Jeddite, to się nie pozbierasz, bo w następnej turze wskrzeszą oni dowolną jednostkę, poza smokiem, któremu ty możesz tą implozją zrobić wielkie g.

altaeir napisał:

Sama siła nigdy nie jest rozwiązaniem.

Całkiem sama nie, ale wystarczą podstawowe czary.

altaeir napisał:

miałem Taktykę.Postawił na siłę i przegrał.

Taktyka też należy do skillów po stronie siły, więc zaprzeczasz samemu sobie.

Mathias napisał:

Sala, tylko jedna rzecz: nie zarzucaj graczowi z PLH, że gra na kodach, ok?

To niech nie wymyśla niemożliwych sytuacji. Może on sobie grać gdzie chce, ale za nazwanie mnie "palantem" nie zamierzam go traktować po przyjacielsku. Trzeba było pomyśleć, zanim się powiedziało jedno słowo za dużo. Nie jest on dla mnie żadną świętą krową za to, że gra na PLH. Skoro wymyśla niestworzone rzeczy, to albo gra na kodach, albo ma bardzo bujną wyobraźnię.

Mathias - 2009-02-22 19:04:39

Dobra, trochę pozmieniałem strategię, nie używam już dyplomacji, gdyż po 1. to debilna zdolność, a po 2. wcale nie jest warta slotu.
Oto mój nowy wybór:
1. Taktyka
2. Logistyka
3. Mądrość(niezależnie, czy gram rycerzem, czy magiem, dla mnie zawsze jest konieczna)
4. Pierwsza magia(Powietrze, ew. (jeśli gram Zamkiem) Woda)
5. Atak LUB(jeśli gram cytadelą, tylko wtedy) Płatnerstwo
6. Dowodzenie
7. Druga Magia(Ziemia lub Ogień, chyba że nie wziąłem powietrza, to wtedy M. Powietrza)
8. Slot ten zależy od mapy lub dobranej taktyki. Jeśli mapka jest na trudnym terenie - Zajd. Drogi. Jeśli z góry ustawiam, żeby nie inwestować w wiedzę - Inteligencja. Jeśli chcę się szybko rozwinąć - Nauka. Ogólnie ten slot jest wolny.

Kameleon - 2009-03-16 21:59:11

1.Taktyka
2.Łucznictwo
3.Skuteczność ataku
4.Płatnerstwo
5.Magia Ziemi/Powietrza
6.Dowodzenie
7.Logistyka
8.Magia Wody/Ognia

Rozbójnik - 2009-03-17 08:23:59

Na S, M nie ma co brac logistyki.. O pierwszą magię staramy się jak najwczesniej, takie fanty jak dowodzenie to mozna rozwijac na 16-17lvlu. Czasami warto wziac wodę/ogien zamiast ziemii/powietrza, wszystko zależy przeciwko czemu gramy albo czym (np vs Loch brac ogien a grając WŻ brac wodę).

Doktor Schnabel von Rom - 2009-05-02 16:13:10

Rozbójnik napisał:

Na S, M nie ma co brac logistyki...

Logistykę, moim zdaniem, zawsze jeśli można trzeba brać, na mapach o rozmiarze S/M również, bohater bez logistyki przechodzi mapę w kilka rund, bohater z logistyką w maksymalnie dwie.

A więc do samych umiejętności:
I. Taktyka
II. Logistyka
III. Mądrość
IV. Skuteczność Ataku
V. Łucznictwo
VI. Płatnerstwo
VII. Magia Ziemi/Magia Powietrza
VIII. Magia Ognia/Magia Wody

Do punktu szóstego umiejętności obowiązkowe u każdego dobrego bohatera. Magie: Pierwszy zestaw (Ziemia, Ogień) jest i bardziej klimatyczny i bardziej potężny gdy gramy po nacjach "złej" strony. Natomiast zestaw drugi (Powietrza/Woda) gdy gramy nacjami "dobra".

Mathias - 2009-05-02 22:33:37

Troszeczkę mnie przeraziła głupota mojego poprzedniego posta:
1. Taktyka
2. Logistyka
3. Mądrość
4. Magia Wody
5. Łucznictwo
6. Atak
7. Magia Powietrza
8. Płatnerstwo

Magyar - 2009-05-03 11:00:26

U mnie wyglada to nastepujaco:
- Logistyka
- Madrosc
- Lucznictwo
- Skutecznosc Ataku i/lub Platnerstwo
- Dowodzenie
- Taktyka
- Magia Wody
- Magia Powietrza

altaeir - 2009-06-14 19:06:23

Zależy...
Moj boh zawsze powinnien mieć :
- Taktykę
- Magię Ziemii
Inne skille zależą od tego czym gram i co ma przeciwnik.Czyli Infernem wezmę powietrze,atak,płatnerstwo.A np.grając przeciw Loszkowi lub Twierdzy wezmę ogień.Generalnie biorę co dają,ale w większości przypadków dostaje to co chcę. :P

OldSkull - 2009-06-14 21:39:22

- Madrosc
- Magia ziemii
- Magia powietrza
- Inteligencja
- Logistyka
- Skuteczność ataku/Dowodzenie
- Nektromancja/dodatkowa szkoła magii (jesli gram conflux)/Łucznictwo/Balistyka
- Znajdowanie drogi(na mapach śnieżnych lub dżunglowych)/Łucznictwo

Przy czym:
- dowodzenie: zależy kim gram i jakie mi się przydarzą artefakty. Bardzo ważne w armiach mieszanych.
- staram się nie brać płatnerstwa - daje zdecydowanie za mało. W końcu najlepszą obroną jest atak - czym szybciej ubiję wroga, tym mniej stracę.
- Estates jest dobre dla bohaterów pomocniczych, jeśli w pobliżu jest kilka kamieni wiedzy warto wykupić w 2.-3. tygodniu bohatera z tą zdolnością. Bohatera ze specjalnością +350zł warto brać na początek i kupować każdego, który się trafi.
- Nie rozumiem ludzi biorących mistycyzm - całkowiecie bezużyteczna zdolność, trzeba tydzień(albo nawet miesiąc) czekać aż odnowi manę wystarczającą na jeden dzień. Talent magiczny jest już bardziej przydatny (ale i tak beznadziejny)
- Podobnie bez sensu jest odporność na magię - przydatna tylko w walce z innymi herosami, jeszcze gorzej nauka, artyleria (tylko do niszczenia wrogich klonów - innymi słowy raz na kilkadziesiąt gier można żałować, że się nie ma), pierwsza pomoc (za mało daje)

altaeir - 2009-06-14 21:58:08

W grach przez neta nie opłaca się robic klas mieszanych(czyt. łaczyć skille woja z tymi maga).Tak wiec inteligencji wojem nie biorę,mądrości też nie.Dowodzenie bywa przydatne,ale nie tak bardzo.Płatnerstwo jest bardzo ważne,o ile magowi nie potrzeba skuteczności ataku,to płatnerstwo jest dla niego całkiem całkiem.Co do artylerii,to balista zawsze uderzy w klona,wiec nie widze potrzeba brania tego skilla.
Balistyka jest całkiem niezła,dla maga i cytki.cytadela nie ma dużej siły strzelajacej,ani latajacej,dlatego dzięki balistyce nasz Tazarek może wparować do środka w 1 turze.
Taktyka jest najważniejszym skillem i powinnien ją mieć zarówno mag jak i woj.

Demigorgona - 2009-07-09 11:40:35

1. Logistyka.
2. Magia Ziemi.
3. Magia Powietrza.
4. Inteligencja.
5. Balistyka.
6. Łucznictwo.
7. Talent Magiczny / Sokole Oko.
8. Jeśli boh. nie ma MĄDROŚCI, to oczywiście mądrość, jeśli ma to Artyleria się przydaje.

Olórin - 2009-09-11 17:04:09

1.Logistyka
2.Taktyka
3.Mądrość
4.Magia ziemi
5.Magia powietrza
6.Płatnerstwo
7.Skuteczność ataku
8.Łucznictwo

Oprócz tego przydatne są jeszcze znajdowanie drogi,pozostałe magie,dyplo.Dowodzenie też niby jest przydatne,ale to zależy czy ktoś woli np.ubrać naszyjnik boskiej mocy i mieć tę umiejętność,czy amulet lwiej odwagi i mieć wolny slot.Niby są jeszcze inne arty na morale i szczęście,ale tam lepiej wstawić coś innego,choćby złożony łuk strzelca.

jeddite - 2009-11-01 14:09:32

1.4 magie
2.Mądrość
3.Inteligencja
4Mistycyzm
5.Do wyboru do koloru

Zen-Aku - 2009-11-01 14:16:34

4Mistycyzm

Żeby zablokować sobie miejsce dennym skillem?

1.4 magie

Najwyżej 2 magie, a rodzaj zależy już od miasta.

2.Mądrość

Tylko na duże mapy, bo na M to strata miejsca.

Dziwi mnie natomiast brak najbardziej potrzebnego i najlepszego skilla w grze, a mianowicie taktyki.

Viewer - 2009-11-01 19:35:39

Taktyka
Logistyka
Magia Ziemi [mass slow przy expieniu Shaktim na początku :P]
Płatnerstwo
Łucznictwo ew. [no jak mistrzowskie Łucznictwo + jakiś art ciekawy + 50+ Beholderów i wszystko leży..]
Skut. Ataku jak się trafi
Magia Powietrza też może być
Mądrość, jak duża mapa
Dowodzenie?
Znajd. drogi jak mam denne podłoże..

Inioch - 2009-11-05 20:28:22

1) Taktyka
2) Logistyka
3) Magia ziemi
4) Magia ognia (ewentualnie powietrza)
5) Płatnerstwo
6) Skuteczność ataku
7) Mądrość
8) Łucznictwo

9) Nekromancja - poza tymi wyżej bo i tak jest tylko w jednym mieście

Sauron - 2009-11-05 21:42:49

1. Logistyka.
2. Płatnerstwo.
3. Skuteczność ataku.
4. Magia pasująca do miasta i jego gildii.
5. Łucznictwo.
6. Taktyka
7. Dowodzenie
8. Znajdowanie drogi na trudne podłoże.

Kolejność przypadkowa :)

Crassus11 - 2009-11-06 16:59:28

1. Taktyka
2. Logistyka
3. Skut. Ataku
4. Płatnerz
5. dowodzenie (chyba, że gram truposzami)
6. magia
7. magia
8. Łucznictwo
PS: Kolejność nie ma znaczenia

Kusznik - 2010-08-07 14:24:30

z kompem
modrosc
logistyka
magia ziemi
magia powietrza
dypolomacja
reszta ruznie np. szcescie dowodzenie inteligencja

z kumplem

modrosc
logistyka
odpornosc na magie
dyplomacja
wszystkie magie ( slowa albo berserka trzeba czyms leczyc no nie?

Caladan - 2010-10-12 17:22:16

Zależy kim gram:


Staram sie równoważyć magię z mieczem.

1)Mądrość
2-5) Magia*
6)Płatnerz
7) Skuteczny Atak
8)Łucznictwo/taktyka/balistyka/nauka/talent magiczny

Talent magiczny jest dobry jak ma się specjalistę od tej umiejętności
Logistykę i znajdowanie terenu przydaje się, ale od tego sie ma Town Portal i Wrota wymiarów
Nawigacja jest koniecznością na mapach bardzo wodnistych, a tak wystarczy zaklęcie spacer po wodzie.
Szczęście i dowodzenie można podreperować artefaktami i zaklęciami, lub budynkami
Inteligencja od bólu można wziąść, ale duże lepsze jest wir magii w Lochach
Estate jest mało pożyteczny. za mało daje kasy
Odkrywanie lepiej nie mówić.
Artleria jw
Balistyka jest  konieczna dla zamków, które mają mało strzelców i latających.
Taktyka dobra jest dla zamków typu Cytydela i Twierdza, ale jak zobaczę w innym 2-3 razy zastanowię się czy wziąść. Przydatna jest, lecz da się żyć bez niej.
Dyplomacja jest fe, bo wolę zdobywać doświadczenie
Odpornośc nie jest złe, ale 20% nie czyni wiosny. Walcząc z ludżmi czasem uratuje tyłek.
Od pierwszej  pomocy jest wskrzeszenie.
Nauka czarów i sokoli wzrok  porażka
Nauka jest fajna na bardzo dużych mapach i podobnie jak z taktyką zastanowię się.


W wogu fajne jest połączenie nauki z talentem magicznym. Bardzo szybko zdobywa sie levele.


* każda magia ma  kilka zaklęć, które są bardzo przydatne w walce i na mapie.

Lowcakur - 2010-10-12 18:32:32

Wiesz, akuraqt altyleria jest bardzo niezla umiejetnoscia, zdecydowanie chetniej widze ja u boha, niz taka np. balistyke.
A 4 magii sie nie oplaca brac, poniewaz w bitwy z reguly nie trwaja dluzej niz 5 tur, szkoda slota.
A taktyka jest swietna, mozna nia zniwelowac taktyke przeciwnika oraz fajnie ustawic  oddzialy na polu bitwy.

Caladan - 2010-10-12 19:11:43

Taktyka nigdy mnie rajcowała(zależy od zamku-Cytka, Twierdza, Bastion), ale w wogu daje fajny bonus jednostkom( 3 do szybkości), co jest naprawdę dużo i często biorę bez zastonowienia.  Artlyleria będzie zawsze miała znikome obrażenia porównaniu z głupią kulą ognia. W multi ,lub gorących pośladkach często walki trwały dłużej niż 5 tur, mimo  wykorzystywania magii do cna. Dużo nagrałem sie z swoimi kolegami. W Wogu o umiejętności  sie nie martwie, bo  można mieć ich legalnie nawet 14-15 na ekspercie i nie jest to żaden błąd gry;)

Lowcakur - 2010-10-12 21:45:14

Kula ognia jest ZDECYDOWANIE slabsza od takiej armatki. Armatka z bohem 18ataku na 20lv, specjalnosci altyleria i ekspert tej umiejetnosci obrazenia wynosza mniej wiecej: 350-500 na strzal, a kula ognia z 20 mocy nie dosc ze zmarnujesz czar, 10 many, to jeszcze zada tylko maks 300 obrazen, a przeciwnik rozlozy Cie dowolna masowka.

Mathias - 2010-10-12 21:54:43

Balista jest bardzo dobra, w końcu można nią zadać nawet do 500 punktów obrażeń, w dodatku podwójnie. Poza tym przejmujemy kontrolę nad wieżami podczas obrony miasta. Nie mylić Artylerii z BALISTYKĄ, która de facto się nie przydaje, chociaż brzmi fajnie (ja kiedyś myślałem, że to dobry skill, ale teraz wiem, że to błędne stwierdzenie).

GiBoN - 2010-10-12 23:03:54

Na grę z kompem balistyka jest pro ;D.

Caladan - 2010-10-12 23:34:36

Kula ognia była przykładowa, ale mając speca z talentem magicznym 5% plus,  15%z experta w tej umiejetnosci i będący 20 levelowym magiem, oraz ma 18 pkt mocy. 300 pkt troche mało wyydje się. 600-800 x 2, x3  będzie akurat, ale nie oto chodziło. Są lepsze zaklęcia ofensywne. Lepiej wziąśc magię niż  artylerię.  Jest fajna dopiero w Wogu, ale tam wszystkie umiejętnosci są przydatniejsze.

Teraz mam pytanie czy rachunek obrażen z balisty bedzie taki sam jak ktos bedzie miał 18 pkt obrony.

GiBoN - 2010-10-13 00:18:05

Nie, balista ma bazowe dmg i atak + atak bohatera, oczywiście trzeba od tego odjąc łączną obronę celu, napastnik za każdy punkt przewagi atakiem nad obroną wroga otrzymuje premię 5% bazowych dmg,  natomiast broniący się za każdy punkt przewagi obrony, nad  atakiem napastnika zmniejsza jego dmg o 2,5%, dla przykładu:
Balista:                 Arcydiabeł:
Atak 30                 Obrona: 28
DMG 20-30
Wtedy balista zadaje 20-30 obr. + 10% z 20-30obr., czyli 22-33.
To tyczy się zarówno jednostek jak i balisty.
Magię i tak zawsze się bierze.

Kuba X16 - 2011-06-18 13:28:03

1. Mądrość.
2. Magia Ziemi.
3. Dowodzenie.
4. Logistyka.
5. Magia Powietrza.
6. Płatnerstwo
7. Atak
8. Taktyka.

Ewentualnie:
-Nekromancja - jeżeli gram nekro
-Znajdowanie drogi -gdy większość terenów jest bagnista lub pustynna
-Nawigacja - Gdy jest dużo wody na mapie
-Odporność - gdy gram przeciwko Magom
-Łucznictwo - gdy gram fortecą/lochem/zamkiem

Xeno - 2011-06-18 14:41:56

Mądrość, dowodzenie, znajdowanie drogi, nawigacja są absolutnie nie potrzebne, szkoda slota na nie.
Loga tylko na XL się przydaje.

GiBoN - 2011-06-18 18:16:54

I w trudnym terenie. Mądrość można brać na XL, gdy bardzo zależy Ci na konkretnych zaklęciach, np. modlitwa, ale nie jest raczej niezbędna, ani szczególnie potrzebna. Nawigacja przydaje się bardzo rzadko, znajdowanie drogi zbędne, tym bardziej przy logistyce, a dowodzenie tylko, gdy nie mamy wyboru (lepszego), lub gramy zamkiem...

simonx10 - 2011-07-11 11:44:23

1. Logistyka
2. Znajdywanie drogi
3. Atak
4. Magia ognia lub ziemi lub powietrza
5. Płatnerstwo
6. Dowodzenie
7. łucznictwo
8. Odkrywanie

Nie uwzględniłem nekromancji. Jak gram nekro to na 1 miejscu nekromancja.

Najsłabsze według mnie: dyplomacja, taktyka,

GiBoN - 2011-07-11 14:09:08

Jaja sobie chyba robisz...

Frezen - 2011-07-12 11:04:22

Przy rozwiniętej dyplomacji można tyle jednostek wyciągnąć że to jest masakra przesadzona jest ta um.

Xeno - 2011-07-12 23:10:53

Dlatego jest zakazana w lidze jak necromancja.

GiBoN - 2011-07-12 23:26:10

Zastanawiam się czemu zakazali bohaterów ze specem zaklęć 4. poz., czy Sir Mullicha...

Frezen - 2011-07-13 10:54:48

To jak nekromancja też jest zakazana to nikt chyba nie gra Nekro bo się wtedy nie opłaca.Ale to jest głupie bo tym samym wykluczyli jeden z zamków do gry.

GiBoN - 2011-07-13 13:51:23

Niby czemu, nekromancja może być użyta do zregenerowania strat, ale nie do budowania armii. Poza tym nekro posiada 7 jednostek, w tym 3 naprawdę świetne.

Frezen - 2011-07-13 15:27:45

Nekromancja jest siłą napędową nekro a z tego co czytałem to jest przecież całkowicie zakazana, a przecież bez tego to szkielety nic nie zrobią.
P.S może na początku coś robią, ale później jak masz ich np. 200 to na 1/2 strzały padają.

GiBoN - 2011-07-13 15:36:27

Szkielety mają najwyższe staty wraz z pikinierami na poziomie, obrażenia również, tylko, że rozrzut większy, jedynie hp niższe, ale też przyzwoite jak na pierwszy poziom, czego od nich chcesz?

Frezen - 2011-07-13 15:44:23

Jak szybko nie dojdziesz nimi do wroga to dużo szkód nie narobią.Mnie się wydaje że to trochę truchło jest :P

GiBoN - 2011-07-13 18:53:26

Halabarda ma 5 speeda, gremlin 5 speeda, troglodyta 5 speeda, gnoll 5 speeda... to tyle co szkielet.

Frezen - 2011-07-13 21:01:08

Dla mnie szkielety są bardzo dobre.A z tych co tu wymieniłeś zawsze najwięcej będziesz miał szkieletów bo nekromancja (mówię tu o grze nie w ligach).

Xeno - 2011-07-13 22:34:59

Zauważ fakt, że szkielety są niezłe, bo w lidze grę kończy się w 3/4 tygodniu gry, więc raczej nie padną na te 2 strzały.

Necro i bez nekomanacji jest mocne, trzeba tylko odczuć to na własnej skórze.

GiBoN - 2011-07-13 23:20:07

Frezenie, jednostki nekro są przydatne nie tylko przez pierwsze 3. tygodnie, a samo miasto nie opiera się jedynie na nekromancji, ten skill to pułapka czasowa...

Xeno - 2011-07-13 23:45:20

Mnie jakoś nigdy chordy szkieletów nie kojarzyły się z siłą nie do zniszczenia. Implozja i nie ma ich^^

Frezen - 2011-07-14 10:42:29

Mówicie że gra kończy się na 3/4 tyg. to nawet jak gracie na L na musicie mieć niezłego farta aby się znaleźć i rozwalać zamki.A dlaczego pułapka czasowa przecież im dłużej się gra tym lepiej (więcej szkieletów).

GiBoN - 2011-07-14 11:01:49

Tak, tak, pamiętam, zawsze wybierasz bohatera ze specem od implozji... :p
Właśnie dlatego pułapka czasowa, z każdym tygodniem masz mniejsze szanse na pokonanie nekro( dobrze prowadzonym oczywiście)...

Xeno - 2011-07-14 11:15:14

freez ty chyba nie kapujesz czemu gra kończy się w 3/4 tygodniu. Jak gra się na templatach, czyli wygenerowanych mapach o pewnym schemacie to masz tam chyba 3 miasta na gracza najwięcej. Do tego nie występuje coś takiego jak oblężenie. Wszystko kończy się w starciu głównych bohaterów, oczywiście można grać dalej po przegranym FB, ale to nie ma sensu.

Gibon co do imlozji. Ty chcesz mieć legion szkieletów to ja w tym czasie na pewno uzbroję się w implozję^^

Frezen - 2011-08-01 17:15:21

Wybór umj. zależy od zamku i bohatera ale uniwersalne, które przydają się dla większości to:
- skut. ataku
- płatnerstwo
- 1 magia
- 2 magia (chociaż nie zawsze)
- logistyka
- taktyka
- mądrość (przeważnie dla maga)
- łucznictwo

Xeno - 2011-08-01 18:01:28

Loga na L i XL tylko, jak mam do wyboru coś lepszego to nawet logi nie biorę.
Mądrość tylko dla maga, łucznictwo dla miast strzeleckich i to czasami jej nie wykorzystasz.

MrTurqs - 2013-05-11 15:06:40

1. Taktyka
2. Magia wody
3. Magia ziemi
4. Skut. ataku
5. Płatnerstwo
6. Logistyka
7. Mądrość/Dowodzenie(Zależne od tego czy posiadamy znak odwagi)
8. Odporność/Szczęście(Zależne od tego czy posiadamy znak odwagi)

Xeno - 2013-05-11 15:38:49

Dowodzenie i szczęście to to jedne z gorszych skili, zawsze gdzieś jest art od tego, odporność przydaje się jak gramy przeciwko magowi, mądrość jak gra się przedłuża i mamy kase i czas na gildie.

MrTurqs - 2013-05-11 15:42:01

Wybór umiejętności jest jak dla mnie indywidualny. Jak ktoś lubi i umie grać na innych niż te ,,przybite" to nie mam nic przeciwko.

Xeno - 2013-05-11 15:47:39

Oczywiście każdy gra jak uważa, te "przybite" najlepiej po prostu się spisują.

MJOdorczuk - 2013-05-11 18:55:07

Co do dowodzenia, to niekoniecznie się z tobą zgodzę, bo ostatnio, jak gram Mutare, to dzięki dyplomacji miałem gulasz jednostek i ratowało mnie dowodzenie mistrz, dzięki czemu połowę rozgrywki nie musiałem tworzyć własnych jednostek.

MrTurqs - 2013-05-11 19:42:12

Ale wiesz istnieje artefakt co daje +3 morale i +3 szczęście.

Xeno - 2013-05-11 20:09:38

Nie jestem fanem gulaszu i dlatego też ten skil blokuje slot dla lepszych.

Sauron - 2013-05-11 20:10:11

Niby są artefakty do morale, ale tutaj pojawia się pytanie czy lepiej zapchać sloty na arty czy zapchać miejsce na umiejętność. Odp: To zależy, jak masz naprawdę taki gulasz że masz spory minus do morale to może. Mając jednostki z jednego miasta mamy +1 morale, dwa miasta to 0. Już mając artefakt +1 morale znowu wracamy na plus.

Xeno - 2013-09-01 10:25:29

Zawsze mamy miejsca na mapie, a ja dążę by mieć przynajmniej 0 i jest pompa.

Mathias - 2013-09-22 18:07:37

Faktycznie, jakby tak popatrzeć z perspektywy czasu i odbytych gier, to od Dowodzenia znajdą się lepsze skille.

Heroine3 - 2016-02-19 19:14:51

1. Magia ognia
2. Magia ziemi
3. Magia wody
4. Magia powietrza
5. Dyplomacja
6. Dowodzenie
7. Szczęście
8. Inteligencja

Mathias - 2016-02-19 21:48:15

Szczęście jest jednym z najmniej przydatnych skilli, Dowodzenie też szału nie robi. Magii wystarczą max. dwie, komplet to przesada. Lepiej wziąć sobie Skuteczność Ataku, Płatnerstwo, Łucznictwo, Taktykę czy Logistykę.

oumen - 2016-03-08 20:03:09

Ostatnio gram często twierdzą, bohater Crag Hack i jemu staram się wybierać takie umiejętności:
1. Dyplomacja
2. Balistyka
3. Logistyka
4. Płatnerstwo
5. Dowodzenie
6. Taktyka
7. Odporność
8. Znajd. drogi(czasami) lub magia ognia
9. Łucznictwo(rzadko) lub mądrość

Xeno - 2016-03-08 20:36:17

Istotnie bardzo ważna jest dyplomacja, o dowodzeniu czy balistyce nie wspomnę.

Obertyn29 - 2016-09-15 21:20:46

Logistyka
Taktyka
Atak
Płatnerstwo
Łucznictwo
Mądrość
Któraś z magii
Odporność/Dowodzenie/Szczęście (zależy od tego czy mam artefakty dodające szczęście lub morale)

MJOdorczuk - 2016-09-15 21:39:20

Co do logistyki zgadzam się, atak i płatnerstwo też są niezgorsze a mądrość to podstawa. Taktykę dałbym gdzieś dalej, bo jest przydatna, ale przy późniejszych bitwach daje niewielką przewagę. Odporność/dowodzenie/szczęście... przy długich rozgrywkach prawie na pewno zdobędziemy artefakty, więc nie. Łucznictwo... dla fortecy, nawet, dla reszty, zależy z przewagą na nie. Któraś z magii powinna być u szczytu, sam bym rzucił powietrza lub ziemi, bo pozwalają na kilkukrotne zwiększenie mobilności, a magia ziemi ma najsilniejsze żywiołaki (które wielokrotnie kończyły u mnie bitwę). Brakuje mi tu inteligencji. Wielokrotnie się przekonałem, że przy mapach, gdzie bohaterowie mają możliwość rozwinięcia się, armia służy tylko przez pierwsze kilka tur, a i tak zostawia się ją raczej do obrony miast, bo zaraz walka przechodzi na żywiołaki i wygrywa ten, kto ma więcej many i nie odstaje za bardzo z mocą.

Sauron - 2016-09-16 09:13:54

Dowodzenie bym chętniej miksował z dyplomacją, w sytuacji gdy byłoby dużo mieszania miast. To cacko jest bardziej przydatne w kolejnych częściach, np. w Heroes 5 gdzie są miasta które lubią się bardziej i mniej np. Sylvan jest lepiej ustosunkowany do Przystani, niż do Inferno, stąd kary do morale są odpowiednio mniejsza i większa. W Heroes 3 sprawa jest o wiele prostsza. Tak jak napisałem 3 lata temu, jednolite wojsko to +1 morale, dwie frakcje to 0 morale, trzy to dopiero -1. Wyjątkiem są nieumarli, oni razem dają -2 (za bycie drugim miastem i nieumarłym).

Szanse są %, jeśli ktoś ma farta i wataha jego kuszników "zamoraluje" z 2-3 razy pod rząd, to będzie dowodzenie wychwalał pod niebiosa.
Sam nigdy nie byłem jakimś strasznym fanem dowodzenia, ale biorąc pod uwagę inne skille, ta zdolność jest w idealnym środku. Kategoria: sytuacyjna.
Sytuacyjnie przydatny bywał też mistycyzm, kiedy czarów rzuca się dużo i swoje kosztują. Odległości do miast są spore, a studni coś okolica poskąpiła. Możecie powiedzieć, wrócić do miasta Miejskim Portalem, ale potem znowu trzeba biec całą drogę. Gdy czas jest na wagę złota, mistycyzm pomoże - w Heroes 2 to była autentycznie przydatna zdolność.

Obertyn29 - 2016-09-16 16:53:17

Na początku chciałbym podkreślić, że  kolejność podania moich ulubionych umiejętniści była przypadkowa.
Jeśli chodzi łucznictwo to ja gram prawie wyłącznie frakcjami które mają dwóch/trzech strzelców to powinniście zrozumieć czemu zawsze wybieram tą umiejętność.
Czemu inteligencja odpada. Bo magik ze mnie słaby :) i wogóle na dłuższą mete odporność się  bardziej przydaje.
A jeśli chodzi o morale i szczęście to wiele osób pisze "morale i szczęście są niepotrzebne gdyż zabierają cenne miejsce a wogóle od tego są artefakty" tyle że KIJ MA DWA KOŃCE ! Artefakty dodające szczęście i morale zabierają cenne miejsce lepiej wziąć umiejętność.
Oczywiście żartuję ;) ale gdy nie mam artefaktów dodających S i M to bez wahania biore
A jeśli chodzi o odporność to jest to całkiem przydatna umiejętność ktora w przeciwieństwie do M i S nie ma ograniczeń eięc można łączyć z arrefaktami.

Mathias - 2016-09-17 13:57:55

Osobiście odradzam branie Szczęścia, nie jest ono niezbędne do zwycięstwa, a artefakty dość powszechne. Jedna z gorszych opcji. Dowodzenie trochę lepsze, ale i tak warto ten slot poświęcić na jakąś Inteligencję czy Znajdowanie drogi, ewentualnie drugą magię.

Obertyn29 - 2016-09-17 15:06:03

Na pewno w heroes 2 szczęście miało o wiele większą wartość. W dwójce było o wiele mniej umiejętności do wyboru co sprawiało szczęście zyskiwało na wartości. W trójce doszło wiele nowych ciekawych umiejętności ale nie zwiększyła sie liczba dostępnych miejsc na umiejętności. Ale mimo to uważam że szczęście nie jest aż tak złą umiejętnością...
Po pierwsze szczęście daje szanse (jak ma sie na poz. 3 to aż 25%) na zadanie aż dwukrotnie większych obrażeń, taki atak zadaję tylko 30% więcej... ale ktoś pewnie sie przyczepi i powie "ale atak działa zawsze a szczęście nie" no tak zgadza się ale atak działa tylko wtedy gdy atakują jednostki piesze a szczęśliwcami mogą być również strzelcy.
Ludzie też piszą że nie trzeba mieć szczęścia gdyż artefakty dodają szczęście, ale przecież artefakty dodające szczęście też zabierają miejsce o czym zresztą pisałem już wcześniej ja i chyba Sauron.
Na koniec chciałbym podkreślić jedną bardzo ważną rzecz: w ulubionych umiejętnościach napisałem: odporność/szczęście/dowodzenie A NIE SAMO SZCZĘŚCIE, czyli że jeśli mam na przykład znak odwagi to bez wahania biore Odporność/jakąś magie.
Jeśli chodzi o znajdywanie drogi to dla mnie spoko ale mi logistyka wystarczy
A inteligencja jest dla mnie mało przydatną umiejętnością nie tylko w późnej ale W KAŻDEJ FAZIE GRY.
Początek gry: mamy mało many ale słabe mało kosztowne zaklęcia.
Końcówka gry: możeky rzucać potężne i drogie zaklęcia ale mamydużo punktów many że aż nie wiemy co z tą maną zrobić ;)