Ogłoszenie

Witamy w Królestwie

Ciekawostki Heroes 3

Właściciel karczmy szepcze Ci do ucha:

#16 2016-03-06 20:31:07

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6899
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Po dłuższej przerwie wracam z kolejnym wpisem do dziennika. Nie ukrywam - tym razem nie podołałem misji przy sugerowanym (160%) poziomie trudności. Nie mniej zwycięstwo to zwycięstwo.

Misja IV
Podczas tego zadania napotkałem wiele trudności, głównie z powodu przesadzonych statystyk wroga, który jednocześnie posiada aż trzy nekropolie, do których my nie mamy dostępu (podobny chwyt z bramami, jak w poprzednim zadaniu). Dlatego jeżeli nie dajesz rady na sugerowanym poziomie - 160% - nie będzie niczego złego w jego obniżeniu.
W tej misji mamy zdobyć ostatni artefakt potrzebny do stworzenia zbroi przeklętego, czyli tarczę zionącej śmierci. Jednak na początku będziemy musieli się do tego przygotować. Jako premię początkową wybrałem sobie rękawice szybkości, biorąc pod uwagę doświadczenia z poprzedniej misji, jednak nie ma to już aż takiego znaczenia. Zaczynamy mając do dyspozycji zamek i to w zasadzie nasze główne źródło wojsk, które będziemy musieli rozbudować do maksimum w krótkim czasie. Nieco poniżej początkowej lokalizacji znajduje się kolejny zamek, bez fortu, z licznymi ograniczeniami co do możliwych do zbudowania struktur, ale za to z dostępem do karczmy. Strzeże go jednak dość spory garnizon nieumarłych, dlatego wpierw musimy zebrać nieco wojska. Pierwszy tydzień zejdzie nam na flagowaniu kopalń, zdobywaniu surowców - ot, rutyna. Następnie zajmujemy wspomniany zamek, co pozwoli nam przyspieszyć podbój krainy. Szczególnie warto pokonać upiorne smoki, które strzegą bardzo cennych artefaktów. Z kolei horda wampirów strzeże chaty jasnowidza, który objawi nam położenie poszukiwanego artefaktu. Jak jednak do niego dotrzeć?
Otóż wpierw będziemy musieli zajrzeć do dwóch pobliskich korytarzy podziemnych i odwiedzić namioty kluczników. Następnie kierujemy się np. dolnym korytarzem w stronę drugiego wyjścia z podziemi i pojawiamy się w pobliżu smoczej utopii (którą warto odwiedzić, bo można zyskać cenne artefakty). Następnie podążamy w kierunku wyspy odkrytej przez jasnowidza. Cały czas zabezpieczamy tyły, ponieważ wróg może w każdej chwili wpaść do naszej siedziby. Pomocny okazać się może bohater Slash, którego możemy uwolnić z więzienia niedaleko naszego zamku.
Kiedy już trafimy do stoczni, tworzymy łódź i płyniemy na wysepkę. Odwiedzamy zielony namiot klucznika. Aby pozyskać tarczę, będziemy musieli pokonać bohatera Charnat, który znajduje się w prawym dolnym rogu mapy. Właśnie w tym celu zbieraliśmy klucze do strażnic. Do tej bitwy należy przygotować odpowiednio dużo armię, gdyż nieprzyjaciel posiada m. in. 30 upiornych smoków i niemal 100 wampirzych lordów, a do tego setki innych stworzeń. Aby do niego dotrzeć, wchodzimy do podziemi mniej więcej na południe od wysepki. Kiedy już uporamy się z wrogim bohaterem (jeżeli ucieknie, również zadanie zostanie oczywiście zaliczone), informujemy o tym strażnika artefaktu. Zabieramy tarczę i kończymy tę trudną niewątpliwie kampanię. 

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/03/smokcrag.jpg



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#17 2016-03-18 00:21:45

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6899
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Po kolejnej dłuższej przerwie zamieszczam solucję kampanii Narodziny Barbarzyńcy. Tym razem to już bardziej pamiętnik niż dziennik, ponieważ przechodziłem ją jakieś dwa tygodnie temu, nie mniej czas nadrobić zaległości, dlatego wrzucam od razu wszystkie misje.

Kampania Narodziny Barbarzyńcy opowiada historię Yoga, czarodzieja, który postanowił zostać barbarzyńcą jak jego ojciec. W tym celu porzuca całkowicie korzystanie z czarów, ucieka z Bracady i ku niezadowoleniu matki postanawia zaoferować swe usługi Winstonowi Boragusowi. Ten zleca mu ważną misję związaną z mieczem anielskiego sojuszu, która stanowić ma ostateczny test przydatności i zadecyduje o przyjęciu go do grona barbarzyńców.

Misja I
Jako premię początkową proponuję wybrać nagi, które okażą się w miarę pomocne na początku rozgrywki przy przejmowaniu kopalń czy siedlisk. Nasze zadanie zaczynamy w pobliżu fortecy wroga, w której stacjonuje Aine wyposażona w tytana oraz 30 większych gremlinów. Armii tej nie jesteśmy w stanie póki co pokonać, szczególnie z tego względu, że Yog nie może w kampanii korzystać z czarów (w ogóle, mimo że posiada piorun jako specjalność). Ma to jednak też swoje zalety, ponieważ przez kolejne scenariusze będziemy zdobywać umiejętności typowo wojownicze, dzięki czemu raczej nie powinny trafić nam się typowo śmieciowe skille zdobywane przez zwykłych czarodziejów. Nie mniej miasto Aine w tej chwili jest poza naszym zasięgiem, a naszym zadaniem jest uciekać w dół mapy w poszukiwaniu schronienia. Po drodze warto odwiedzić chatki wiedźm i uczonych, od których uzyskamy przydatne skille - logistykę i znajdowanie drogi (szczególnie w kolejnych zadaniach bardzo się nam przydadzą). Nie zaszkodzi też zabrać leżących nieopodal różnych surowców, nie mniej pamiętajmy, że mamy tylko tydzień na dotarcie do miasta.
Nasz drugi bohater, Terek, może na tę chwilę jedynie zajrzeć do zielonego namiotu klucznika (robimy to), ponieważ blokują go magowie. Yog niech przejdzie przez zieloną bramę, do której doprowadzi nas szlak, a następnie zajmie znajdujące się za nią miasto.
Mamy już bazę, zatem przyszedł czas na jej rozbudowę. Forteca to miasto bardzo drogie w utrzymaniu, dlatego tak ważne jest szybkie przejmowanie kopalń i surowców, co z uwagi na skrajnie antymagiczne nastawienie głównego bohatera może być nieco utrudnione (dlatego właśnie warto wybrać nagi na start, aby było choć trochę łatwiej). Szczególnie ważne jest podbicie kopalni złota znajdującej się nieopodal zielonej bramy, a także naturalnie tartaku oraz odkrywki rudy. Warto zrekrutować dodatkowego bohatera, szczególnie przydatnego do czasu, aż uwolnimy Tereka.
Nieprzyjaciel posiada jeszcze jedną fortecę oprócz tej należącej do Aine. Strzeżona jest ona przez niebieskie bramy, do których dostęp uzyskamy przez klucznika znajdującego się u dołu mapy (ochranianego przez potężne nagi królewskie). Warto zadbać o to, aby wróg nie dotarł do tego namiotu, ponieważ wtedy zyskamy przewagę strategiczną.
Kiedy już zrekrutujemy przyzwoitą armię, czas wyruszyć przeciwko Aine. Po drodze oczywiście odwiedzamy wszelakie miejsca powiększające nasze statystyki, o ile dotąd tego nie zrobiliśmy. Atakujemy też neutralne stwory, aby nabić doświadczenie. Jeżeli dostatecznie szybko działaliśmy, wróg nie zdążył jeszcze uzyskać nad nami przewagi (w końcu ona też ma drogie fortece, i to dwie bez szczególnego dostępu do surowców), a początkowo wzbudzający grozę tytan przestał już robić takie wrażenie. Zdobywamy więc drugą fortecę i ruszamy drogą w dół od niej, a następnie w stronę niebieskiego namiotu, po drodze podbijając teren oraz pokonując ewentualnych bohaterów wroga.
Kiedy odwiedzimy klucznika, przechodzimy do kolejnej fazy rozgrywki. Ostatnie miasto wroga znajduje się na tyle blisko naszej bazy, że jesteśmy w stanie zająć je pod nieobecność wroga, najlepiej w pierwszym dniu tygodnia. Warto ten manewr wykonać. Po zajęciu dolnej części mapy, wyprawiamy się za wodę i tam po raz ostatni będziemy musieli walczyć z czerwonym nieprzyjacielem. Prawdopodobnie zdążył on bowiem w międzyczasie opanować neutralną fortecę znajdującą się po drugiej stronie. Nie mniej jeżeli już zmiażdżyliśmy jego dwa pozostałe miasta, walka z nim w przedsionku Krewlod powinna być formalnością.
Naszym celem głównym jest dotarcie do twierdzy znajdującej się na północnym wschodzie mapy. Po drodze napotkamy liczne lokacje powiększające nasze statystyki, do których warto wejść (generalnie w tej kampanii będziemy mieli wiele okazji do podniesienia zdolności, szczególnie istotnych dla nas ataku i obrony). Do zdobycia twierdzy potrzebna nam będzie oczywiście w miarę przyzwoita armia, choć walka tutaj będzie o wiele łatwiejsza niż np. w pierwszej misji Tnij i Siecz.

Misja II
Na tej małej mapie znajduje się aż sześć twierdz, w tym nasze miasto początkowe oraz siedziba Boragusa, którą mamy za za zadanie zdobyć. Poszczególne segmenty mapy zostały podzielone przez bramy, wyposażone w potężne garnizony, które na nasze nieszczęście należą bezpośrednio do nieprzyjaciela, więc może przez nie swobodnie przechodzić. W związku z tą przewagą strategiczną wroga nad nami będziemy musieli działać ostrożnie, a zarazem skutecznie. Zalecam regularne zapisywanie gry, ponieważ przeciwnik może nas zaskoczyć.
Jeśli chodzi o premię początkową, polecam wziąć albo kryształy, albo siedlisko ogrów. Po jak najszybszym zajęciu strefy początkowej (maksymalnie kilka dni) i uzupełnieniu wojsk ruszamy do podziemi. Tam znajdziemy wiele cennych obiektów, w tym kopalnię złota. Za monolitem znajdziemy kilka siedlisk (w tym behemotów), a także kopalnię kryształów - warto je przejąć po drodze. Cały czas obserwujemy sytuację wokół naszej bazy. Gdyby wróg pojawił się niebezpiecznie blisko, wracamy Yogiem, a bohaterem pobocznym ruszamy przez podziemia na kolejny segment mapy w celu eksploracji i zbierania towarów.
Gdy wyjdziemy z podziemi, na północ i na południe od przejścia znajdziemy twierdze, które warto opanować. W międzyczasie oczywiście rozwijamy bazę początkową i stopniowo tworzymy tam garnizon zdolny do samoobrony. Na północy mapy znajduje się kolejne wejście do podziemi. Tunelem tym dotrzemy do kolejnych dwóch miast, do tego czasu już przez wroga opanowanych. Kiedy przejmiemy wszystkie miasta wokół stolicy Winstona Boragusa oraz pokonamy jego najważniejszych bohaterów, przeciwnik praktycznie utraci inicjatywę (nie mniej trzeba uważać, aby nie wyprowadził jakiejś kontrofensywy i nie pozbierał naszych twierdz - w tym celu warto mieć zawsze jakieś garnizony w miastach). Za pomocą kolejnego podziemnego tunelu dotrzemy do miasta docelowego bez konieczności potyczki z potężnym garnizonem obronnym. Zajęcie miasta kończy misję. Od tej pory kampania będzie już stosunkowo łatwa.

Misja III
Trafiamy na bagna, wyposażeni w miecz anielskiego sojuszu - potężny artefakt, który w połączeniu z dotychczas zdobytymi statystykami czyni z Yoga prawdziwą maszynę do zabijania. Naszym celem jest podzielenie miecza i przekazanie dwóch jego elementów jasnowidzowi (konkretnie zbroi cudów oraz sandałów świętego). Zajmie to nam jednak dość sporo czasu, ponieważ będziemy musieli zrealizować cały łańcuch zadań pobocznych, a w międzyczasie pokonać wroga. Bardzo przydatna okaże się logistyka oraz znajdowanie drogi, z uwagi na trudność terenu (bagna). Również nawigacja, jeżeli ją posiedliśmy, znajdzie tutaj swoje zastosowanie.
Na start warto wziąć pierścień wędrowca (dodatkowy punkt szybkości jednostek zawsze się ceni). Wróg posiada trzy cytadele - na północ od naszej początkowej lokalizacji, na wschód oraz południowy wschód. Niedaleko nas znajduje się ponadto czwarta cytadela, a za monolitem nieopodal niej - piąta (zablokowana jednak przez strażnika misji). Teren będziemy podbijać stopniowo, począwszy od strefy startowej, przechodząc następnie do neutralnej oraz południowo-wschodniej cytadeli, a skońszywszy na dwóch pozostałych. Wróg generalnie nie sprawi specjalnych oporów z uwagi na nasze mocarne parametry, które pozwalają łatwo wygrywać bitwy nawet z o wiele liczniejszymi armiami. W związku z tym nie będę szczegółowo rozwodził się nad samym rzemiosłem wojennym, a skupię na głównym celu misji. Dodam tylko jeszcze, że po raz kolejny mamy okazje do odwiedzenia licznych budynków podnoszących statystyki - warto z nich skorzystać.
Kolejne kroki opiszę w punktach dla przejrzystości.
1. W pobliżu najbardziej na północ wysuniętej cytadeli strażnik misji żąda 15 hydr chaosu. Po zrealizowaniu tego zadania uzyskujemy dostęp do stoczni.
2. Okrętem Yogiem płyniemy na wyspę żywiołów, gdzie odpowiednie oddziały żywiołaków strzegą kul ognia, wody, firnamentów oraz ziemi.
3. Przejmujemy kule, a następnie ruszamy do jasnowidza Dulcie, który mieszka za zielonym monolitem, obok południowej cytadeli. Wzamian za te cztery artefakty ofiaruje nam kulę przeciwstawienia.
4. Zanosimy kulę przeciwstawienia jasnowidzowi Spiridonowi, który mieszka w muchomorowej chatce na południu naszej strefy startowej. Wzamian odda nam miecz ognia piekielnego.
5. Idziemy do strażnika misji, który blokuje wejścia do podziemi. Przepuści nas za wspomniany wyżej miecz.
6. Wchodzimy do podziemi i pokonujemy hydry chaosu. Strażnik misji przepuści tylko Yoga. Oddajemy jasnowidzowi dwa elementy miecza anielskiego sojuszu - zbroję cudów oraz sandały świętego. Otrzymujemy znak odwagi i tym samym kończymy misję powodzeniem.

Misja IV
Z Tatalii ruszamy do Erathii. Tym razem mamy oddać tarczę lwiej odwagi oraz naszyjnik boskiej mocy dwóm jasnowidzom - Falorowi i Terwenowi. Mapa jest malutka, więc wymusza niejako działania błyskawiczne.
Jako premię początkową wybrałem w tej misji uruków - kilku strzelców na start nieco ułatwia podbój strefy, choć generalnie nie jest ich zbyt wiele (raptem ośmiu). Do naszej dyspozycji pozostaje pierwotnie lewa strona jeziora ze wszystkimi potrzebnymi kopalniami oraz zamkiem ze stocznią. Na podbicie całej strefy mamy niewiele czasu, ponieważ wróg może nas w każdej chwili napaść, wyskakując z monolitu. Ma on dwa zamki, a także taras gryfów, z którego pozyska anioły (kwestią szczęścia jest, ile ich dostanie). Dlatego podczas podboju strefy musimy mieć cały czas z tyłu głowy, że nieprzyjaciel nie próżnuje. Kiedy już do nas dotrze swoją główną bohaterką Tyris, staczamy z nim potyczkę naszym ex-czarodziejem Yogiem. Po raz kolejny potężne artefakty oraz ogólnie dość wysokie parametry ataku i obrony pozwolą nam zwyciężyć mimo przewagi liczebnej, jaką niewątpliwie wróg zdobędzie do tego czasu.
Nie mniej pobicie głównego bohatera wroga stanowić będzie punkt zwrotny misji i teraz to my będziemy narzucać tempo. Tworzymy okręt i ruszamy na drugi brzeg jeziora, zdobywając kolejne wrogie zamki. Po pokonaniu nieprzyjaciela oraz wizycie w niebieskim namiocie klucznika, udajemy się na wysepkę znajdującą się na środku zbiornika wodnego i schodzimy do podziemi.
Tutaj najpierw idziemy do zielonego namiotu po uprzednim pokonaniu archaniołów. Następnie któryś z naszych pobocznych bohaterów niech zawita w namiocie czerwonym. Falor i Terwen, którym mamy przekazać artefakty, są blokowani przez kolejny oddział archaniołów oraz właśnie czerwoną strażnicę. Kiedy już przedrzemy się przez te zabezpieczenia i oddamy artefakty, otrzymamy znak odwagi i zakończymy misję sukcesem.

Misja V
Ostatnie elementy składowe miecza anielskiego sojuszu - hełm boskich mocy oraz miecz sprawiedliwości - musimy zanieść Belegowi i Orrukowi, którzy mieszkają w Bracadzie. Czeka nas zatem niezbyt nostalgiczny powrót do byłej ojczyzny naszego bohatera.
Wybór premii początkowej ma już niewielkie znaczenie na tym etapie, ja bym się wahał pomiędzy rokami a cyklopami. Pierwsze, co musimy zrobić przed przystąpieniem do inwazji, to zająć wszystkie lokacje w strefie trawiastej. Warto zwrócić uwagę na biały namiot klucznika - w tej chwili nie damy rady pokonać strzegących go starożytnych behemotów, jednak gdy tylko zbierzemy dostatecznie silną armię, robimy to.
Następnie wchodzimy na ziemie Bracady. Czerwony nieprzyjaciel posiada na start dwie fortece oraz dwóch dość silnych (choć słabszych od Yoga) bohaterów - Astrala i starą znajomą Aine. Oprócz tego istnieje jeszcze trzecia, neutralna forteca. Kolejno przejmujemy odydwa miasta wroga, regularnie uzupełniając wojska Yoga. Wyeliminowanie nieprzyjaciela nie powinno zająć nam zbyt wiele czasu.
Chatki Belega i Orruka znajdują się w prawym dolnym rogu mapy. Aby do nich dotrzeć, będziemy zmuszeni odwiedzić dwa namioty kluczników - wspomniany wcześniej biały oraz znajdujący się pod ziemią i strzeżony przez tytanów fioletowy. Oddanie artefaktów jasnowidzom kończy naszą przygodę, a Yog oficjalnie zostaje przyjęty do grona barbarzyńców.

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/03/smokyog.jpg



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#18 2016-03-18 14:38:10

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6899
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Kolejna kampania, którą chciałbym zaprezentować, to Bunt Nekromanty. O ile Narodziny Barbarzyńcy przeszedłem w niecały dzień kalendarzowy niczym Wyzwanie Archona, o tyle przy Buncie Nekromanty już troszeczkę siedziałem. Nie mniej mając zbroję przeklętego, a przede wszystkim płaszcz nieumarłego króla z czasem stajemy się OP nie mniej niż w przypadku kampanii Yoga. Zresztą... po Tnij i Siecz wszystkie kampanie wydają się jakieś proste .
Kampania Bunt Nekromanty skupia się na podróży, a w zasadzie ucieczce Sandro do Deyji. Po drodze pokonuje on licznych przeciwników, którzy chcą go powstrzymać, między innymi byłego nauczyciela Ethrica, znajomego z czasów akademickich Jeddite, krasnoludzkich władców, a nawet nieumarłych lorda Alarice'a. W drodze knuje on ponadto intrygę, celem której jest umieszczenie Fineasa Vilmara na tronie Deyji i za jego pośrednictwem zdobycie przez Sandro władzy w oligarchicznej monarchii nekromantów jako szarej eminencji.

Misja I
Sandro wyposażony we wszystkie elementy niezbędne do złożenia zbroi przeklętego oraz płaszczu nieumarłego króla staje naprzeciw piątce przeciwników, którzy chcą uniemożliwić mu dotarcie do Deyji. Wspomniane wyżej artefakty są kluczowe w tej kampanii, dlatego pierwsze, co robimy po załadowaniu się mapy, to założenie przedmiotów, które znajdują się w naszym ekwipunku. Wcześniej wybieramy premię początkową - wszystkie propozycje są warte rozwagi, nawet ożywieńcy (co prawda będziemy je dostawać po bitwach, nie mniej na samym początku rozgrywki przyda się każdy żołnierz). Osobiście wziąłem +2 ataku.
Najcięższy do przetrwania okaże się pierwszy tydzień, kiedy to lord Ufretin z bastionu na północ od naszej początkowej lokalizacji oraz czarnoksiężnik Jeddite z lochu na prawo od nas dość szybko nas zaatakują. W związku z tym od razu zabieramy się do budowy siedlisk, rekrutacji wojsk oraz rozwijania fortyfikacji w naszej nekropolii. Jednocześnie przejmujemy kopalnie oraz surowce znajdujące się na mapie. Pierwszym przeciwnikiem, którego warto unicestwić, jest moim zdaniem Jeddite. Po pokonaniu go oraz zajęciu lochu znacznie ograniczymy liczbę frontów, na których będziemy musieli walczyć.
Następnie ruszamy na bastion lorda Ufretina. Z uwagi na mały rozmiar mapy, trudny teren (piaski) oraz sporą liczbę przeciwników niezbędnym krokiem okaże się systematyczne i równomierne rozwijanie zdobytych miast. Jeżeli bowiem nie wystawimy w miarę silnych garnizonów zdolnych do obrony, wróg może dość szybko zabrać nam miasto i utrudnić zwycięstwo. Jednocześnie warto dość konsekwentnie przeć naprzód i pokonywać kolejnych przeciwników, uzupełniając armię kolejnymi nabytkami ze zdobytych miast, a także z nekromancji.
Po zajęciu dwóch wspomnianych wyżej miast pozostaną jeszcze trzej wrogowie do pokonania. Barbarzyńcy pod dowództwem Shivy stacjonują nad bastionem Ufretina, natomiast zielonoskórzy podkomendni Jabarkasa w północno-zachodniej części lądu, za bramą. Do Shivy warto przeprawić się jednocześnie z dwóch stron: drogą morską (stocznia znajduje się obok bastionu) oraz lądową przez pustynię. W ten sposób unikniemy ciosu w plecy ze strony któregoś z bohaterów nieprzyjaciela.
Kiedy zlikwidujemy zagrożenie ze strony pierwszej twierdzy, ruszamy na drugą. W tym samym czasie pokonujemy ewentualnych herosów wroga, którzy łodziami przeprawią się w pobliże naszych miast. Warto, aby po drodze Sandro odwiedzał wszelkie budynki powiększające jego statystyki oraz liczbę zaklęć w księdze.
Pokonanie Jabarkasa spowoduje, że zostanie nam jeszcze ostatni wróg, którego inferno znajduje się w lewym górnym rogu mapy. Można się do niego dostać albo poprzez wąwóz strzeżony przez fioletowego klucznika (odpowiedni namiot znajdziemy na wysepce położonej na wschodnim akwenie), albo za pomocą bramy na północy. Proponuję tę drugą opcję, ponieważ wówczas odetniemy całkowicie nieprzyjacielowi drogę ucieczki. Pokonanie wszystkich wrogów kończy nasze pierwsze zadanie sukcesem.
Na mapie znajdziemy wielu jasnowidzów, którzy poszukują różnych przedmiotów bądź jednostek. Osobiście wykonałem tylko jedną misję, którą zlecił mi mieszkaniec chatki na prawo od nekropolii, który żądał tarczy strażnika niebios (znajduje się ona w podziemiach, do których wejście znajduje się również blisko naszej bazy, pilnowana przez spory oddział mnichów) wzamian za +12 obrony. Co się tyczy ścieżki rozwoju naszego głównego bohatera, warto zwrócić uwagę na mądrość (czary wysokich poziomów takie jak miejski portal, lot, implozja czy wrota wymiarów niezmiernie się nam przydadzą w kolejnych misjach), magię ziemi oraz powietrza, a także logistykę oraz znajdowanie drogi. Ciekawym pomysłem byłoby także nabycie inteligencji. Oczywiście rozwijamy także nekromancję, gdyż na poziomie mistrzowskim będziemy uzyskiwać dzięki płaszczowi lisze w ogromnych ilościach.

Misja II
Dołączyła do nas czarodziejka Vidomina. Nie jest ona zbyt przydatna i na szczęście jej utrata (przy statystykach początkowych 0/0/1/1 i swojej klasie postaci nie jest to trudne) nie kończy naszego zadania klęską. Tym razem na małej mapie będziemy walczyć z trzema przeciwnikami, ulokowanymi w dwóch bastionach oraz jednym lochu. Na mapie znajduje się sporo zdarzeń losowych w postaci zasadzek jednostek różnego poziomu i rasy, dlatego zważ każdy krok. Z drugiej strony każda potyczka to szansa na podniesienie poziomu oraz zwiększenie liczebności armii nieumarłych, co warto wykorzystać.
Jako premię początkową proponuję wybrać albo +2 wiedzy (dodatkowe statystyki zawsze w cenie), albo 3 lisze (przydatne na początku). Nasze zadanie na pierwsze dni to - poza rutynowym przejęciem okolicznych bogactw - pokonanie przeciwnika znajdującego się w bastionie na lewo od nas. Nie powinno być to trudne. W mieście tym tworzymy bohatera, który będzie miał za zadanie go strzec.
Naszym kolejnym celem jest bastion znajdujący się na prawym brzegu mapy, również bardzo blisko nas. Zamiast jednak przebijać się do niego pieszo, warto skorzystać z monolitu. Warto zauważyć, że początkowo są one strzeżone przez czarnych kluczników, jednak dość szybko przeciwnik - na swoją zresztą zgubę - je otworzy. Wówczas jeżeli Sandro będzie stacjonował odpowiednio blisko takiego portalu, praktycznie zablokuje nieprzyjacielską ofensywę.
Wykorzystując wspomniany monolit (ewentualnie czar wrota wymiarów, jeżeli taki posiadamy), przedostajemy się do drugiego bastionu i go zajmujemy, miażdżąc po drodze Ivora i jego armię. Teraz pozostaje już tylko zlikwidowanie Ethrica, byłego nauczyciela Sandro.
Zanim jednak do tego przystąpimy, warto skorzystać ze wszelkich budynków zwiększających statystyki głównego bohatera. Czyszczenie terenu z neutrali także posłuży nam do pozyskania doświadczenia. Warto także odwiedzić jasnowidzów i zapoznać się z ich zadaniami. Jednak najważniejszą w tej misji jest kolejna możliwość zwiększenia swojej znajomości zaklęć w gildiach, które powinniśmy wymaksować w każdym z miast. W następnym zadaniu czary bardzo się nam przydadzą.
Samo pokonanie Ethrica po zabiciu pozostałych przeciwników powinno już być tylko formalnością. Dostać się możemy do niego za pomocą któregoś z monolitów.


Misja III
Najbardziej skomplikowana i chyba też najtrudniejsza misja tej kampanii, choć jeżeli się odpowiednio do niej przygotowaliśmy w poprzednich zadaniach, nie powinna sprawić większych problemów. Naprzeciw wojskom Sandro oraz Fineasa Vilmara staje aż sześciu przeciwników z różnych frakcji. Większość z nich stacjonuje na powierzchni, jednak dwa bastiony ulokowane są w podziemnych tunelach. Bardzo ważnym jest maksymalne wykorzystanie zdolności Sandro celem uzyskania przewagi nad nieprzyjaciółmi. Nie zaniedbujmy również rozbudowy miasta, dlatego jako premię początkową sugeruję wybrać drewno i rudę. Zaczynajmy!
Po opanowaniu swojej strefy początkowej podążamy na północ celem pokonania Alamara i zajęcia jego lochu. W ten sposób pozbędziemy się pierwszego przeciwnika. Teraz będziemy musieli jednak uważać, ponieważ jedna z wrogich bohaterek - Sephinroth - wyposażona w czar lot będzie od czasu do czasu lądować na naszych ziemiach i próbować zająć miasta. Nie dajmy się zaskoczyć, tylko zaskoczmy ją. Gdy uda nam się wyeliminować Sephinroth, gra stanie się znacznie spokojniejsza, a okazji ku temu powinno być sporo, ponieważ przeciwnik jest dość agresywny.
Dotąd odkryliśmy dwa przejścia do podziemi. Tunel obok naszej nekropolii jest praktycznie pusty, natomiast ten obok lochu prowadzi do jasnoniebieskiego bastionu. Osobiście zaatakowałem go na samym końcu, ponieważ nie stanowi on aż tak dużego zagrożenia, jednak warto mieć na niego oko.
Pozostali przeciwnicy znajdują się w miastach ulokowanych po wschodniej stronie mapy, z czego jeden również znajduje się w podziemiach. Jako pierwszego sugeruję napaść Lorda Alarice'a, a następnie zrekrutować go ponownie w karczmie i nakazać bronić jego dawnej nekropolii. Dalsza kolejność jest w gruncie rzeczy dowolna, uważajmy tylko, żeby nie dać się zaskoczyć jakimś szaleńczym najazdem wroga na nasze ziemie. W tym zadaniu niezwykle przydatne są czary podróży, szczególnie miejski portal. Osobiście nie udało mi się na niego trafić w misjach I i II, ale za to dość dobrze radziłem sobie wrotami wymiarów, które przy ponad 500 punktach many (dzięki inteligencji) umożliwiały mi skok przez pół mapy w kilka chwil.

Misja IV
Ostatnie zadanie kampanii Buntu Nekromanty to już w zasadzie formalność. Nasz Sandro powinien być dotąd tak potężny, że przegranie nim bitwy to już naprawdę byłaby sztuka. Na start wybieramy surowce i ruszamy.
Dwaj przeciwnicy posiadają po dwie nekropolie. Istnieją także dwa miasta neutralne. Wszystkie miasta poza naszym są maksymalnie rozbudowane. Pierwszy tydzień powinniśmy ukończyć już z dwoma miastami (zdobywając nekropolię Nagasha na północy mapy), a w trzeci wejść już z kolejnym, na południe od poprzedniego. W ten sposób wyeliminujemy jasnoniebieskiego nieprzyjaciela. Sandro uzyskuje po walkach dziesiątki liszów, zatem warto część z nich umieścić w garnizonach naszych zamków. Ponadto opłaca się przechwycić pokonanych bohaterów wroga w karczmie z uwagi na ich wysoki poziom doświadczenia.
Z każdym kolejnym krokiem stajemy się coraz silniejsi. Warto zauważyć, że stolica lorda Alarice'a strzeżona jest przez klucznika. Ogólnie na tej mapie znajduje się dość sporo kolorowych strażników. Mając jednak wrota wymiarów nie warto się w nie bawić, wystarczy przenieść się za bramę/strażnicę, podbić miasto i ruszać dalej. W ten sposób nasza ostatnia misja przemieni się w blitzkrieg, z którego wyjdziemy zwycięsko.

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/03/smoksandro.jpg



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#19 2016-03-25 23:20:38

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6899
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Aktualnie przechodzę najdłuższą i chyba najlepszą kampanię SoD, czyli Nieświęte Przymierze. Jestem już przy misji jedenastej, jednak solucje kolejnych zadań będę wrzucał stopniowo. Na dobry początek będą to dwie pierwsze misje.
Kampania Nieświęte Przymierze opowiada o koalicji skupionej wokół czwórki bohaterów, których poznaliśmy w poprzednich kampaniach - Gem, Gelu, Crag Hack, Yog - która prowadzi wojnę przeciwko nekromancie Sandro. Ten z kolei zamierza rozszerzać swoje wpływy i potęgę za wszelką cenę, by w ostateczności przejąć władzę nad całym Antagarichem. Nieświęte Przymierze ma mu w tym przeszkodzić. Kampania zawiera kilkanaście misji, w którym będziemy mieli okazję zagrać zarówno poszczególnymi członkami koalicji anty-nieumarłej, jak i wojskami dowodzonymi przez Sandro.


Uwagi ogólne
Wbrew obietnicom z poprzednich kampanii nasze umiejętności i doświadczenie nie przechodzą do Nieświętego Przymierza. W misjach 1-4 (Yog, Crag Hack, Gem, Gelu) oraz 7 (Sandro) otrzymujemy bohaterów z 25 poziomem oraz losowymi skillami. W związku z tym zalecam na początku każdego z tych zadań konsekwentnie restartować grę do momentu, aż uzyskamy satysfakcjonujący nas pakiet umiejętności dodatkowych. Jest to bardzo ważne, ponieważ kampania do łatwych nie należy, a zły build herosa może nam nieźle napsuć krwi w kolejnych zadaniach. Szczególnie należy zwrócić uwagę na takie zdolności jak: Logistyka, Mądrość oraz magie, gdyż zarówno szybkość bohatera, jak i dostęp do wysokopoziomowych oraz masowych czarów niezwykle nas wspomoże w trudach kampanii.
Misje od 1-4 (podobnie jak 5-6 oraz 9-10) możemy wykonywać w dowolnej kolejności. Ponumerowałem je według kolejności własnego przechodzenia tychże.

Misja I (Yog)
Naszym zadaniem jest powstrzymanie inwazji nieumarłych na ziemie ludzi. Na południe od nas znajduje się druga twierdza, jednak jest ona dość silnie obsadzona, więc przed jej zdobyciem będziemy zmuszczeni zorganizować większą armię. Na start proponuję wybrać cyklopy (specjalność Yoga) bądź roki. Pierwszą częścią naszego zadania będzie czyszczenie strefy startowej, w której znajdziemy surowce, artefakty, uczonych i budynki podnoszące statystyki, a także siedliska (w tym behemotów). Dzięki wysokim statystykom Yoga będziemy mogli pokonywać nawet znacznie liczniejsze od nas oddziały, przy czym trzeba pamiętać, że wszystkich zaklęć będziemy się musieli nauczyć od nowa, co troszkę nas może spowolnić.
Centrum dowodzenia wroga obejmuje dwie nekropolie położone w północno-wschodniej części mapy (na terenie ziemistym). Dość szybko będzie on podejmował ekspansję, a ma co podbijać, bowiem na mapie ulokowane są aż 4 kolejne nekropolie. W związku z tym nie możemy się obijać, gdyż z czasem nieprzyjaciel stanie się naprawdę potężny (osobiście uważam misję Yoga za najtrudniejszą pod tym względem spośród czterech pierwszych zadań Nieświętego Przymierza).
Kiedy już zgromadzimy odpowiednią armię, odwiedzimy wszystko, co warto odwiedzić w najbliższej okolicy (w tym zajmiemy drugą twierdzę i przystąpimy do jej rozbudowy), przystępujemy do pierwszego podjazdu. Na prawo od naszej bazy znajduje się najbliższa nekropolia (pierwotnie neutralna, z czasem oczywiście może zostać przejęta przez wroga). Zajmujemy ją, jednak nie bronimy za wszelką cenę - istnieje ryzyko, że wróg, który ma dostęp do większej liczby miast ruszy na nas z całym impetem i wówczas przegramy. Gdyby taka sytuacja miała nastąpić, cofamy się po posiłki i przystępujemy do trudnej walki na naszych warunkach (podczas mojej bitwy silna Aislinn zdecydowała się napaść moją twierdzę i po ciężkiej bitwie musiała uznać wyższość Yoga).
Ścieżka północna doprowadzi nas prosto do głównych miast wroga. Warto się tam zakraść - podczas gdy nieprzyjaciel będzie zajęty ekspansją w dół mapy, my odetniemy mu taktycznie głowę. W wolnej chwili można pokusić się o przejęcie butów oraz rękawic szybkości, strzeżonych przez oddział upiornych rycerzy. Nie jest to jednak priorytet.
Jeżeli uda nam się zdobyć dwie nekropolie, a także rozbić jedną z głównych armii wroga, zaczniemy stopniowo zyskiwać przewagę. Kolejne miasto znajduje się na prawo od stolicy brązowego. Podczas ekspansji nie możemy także zaniedbywać tyłów. Szczególnie warto za pomocą kilku bohaterów pomocniczych przejmować wszystkie możliwe kopalnie i siedliska. Można także odwiedzić niebieski namiot klucznika znajdujący się obok bazy wroga na północnym wschodzie, dzięki czemu uzyskamy kontrolę nad portalem łączącym nasze twierdze z nekropoliami (pierwotnie wspomagał on wroga, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby samemu wykorzystać jego broń przeciwko nieumarłej zarazie). Stopniowemu podbojowi krainy powinien towarzyszyć rozwój samego Yoga. Oprócz wbicia 30. poziomu warto odwiedzić jak najwięcej gildii magów i skompletować wartościowe czary. Przydadzą się one w kolejnych zadaniach.
Jeżeli będziemy prowadzili ekspansję konsekwentnie, a zarazem dbać o to, by wróg nie wślizgnął się ukradkiem do naszych włości, z czasem zaczniemy uzyskiwać nad nim coraz większą przewagę. Wyeliminowanie nieumarłych z mapy zakończy nasze zadanie, choć naprawa zniszczeń, które wyrządzili w tym regionie nekromanci, zajmie zapewne Erathiańczykom sporo czasu.

Misja II (Crag Hack)
Zadania z Crag Hackiem zawsze są dość specyficzne. A to nie mamy dostępu do karczmy, a to przeciwnik jest ukryty za bramą, do której dostępu nie uzyskamy. Ta misja jest moim zdaniem jedną z najciekawszych nie tylko w samej kampanii, ale w ogóle w grze.
Przejdźmy jednak do rzeczy. Jako premię początkową bez wahania zalecam wziąć rękawice szybkości - z uwagi na charakterystykę misji punktów ruchu nigdy nie będziemy mieli za mało. Naszym zadaniem jest odnalezienie wszystkich elementów statuy legionów i dostarczenie jej do startowego miasta Hartford. Jest to osada, w której poza kilkoma podstawowymi budynkami (gildia magów, kuźnia, karczma, targowisko) nie możemy niczego budować. Początkowo armię zbierać będziemy z pobliskich siedlisk, których do dyspozycji mamy naprawdę sporo. Z czasem w mieście tworzone będą automatycznie poszczególne siedliska, które dodatkowo powiększą nasze oddziały.
Naturalnym zatem krokiem będzie najpierw zajęcie tych lokacji, w których damy sobie radę bez walki. Następnie ruszamy do poszczególnych siedlisk, pokonujemy strażników i rekrutujemy wojska. Warto jak najszybciej opanować także kopalnię złota. W mieście stawiamy jak najszybciej gildię magów oraz karczmę. Kolejnych bohaterów umieszczamy w pobliżu poszczególnych rodzajów siedlisk - dzięki temu nie będziemy tracić czasu na mozolne odwiedzanie każdego z nich przez Crag Hacka.
Z naszej krainy prowadzą dwie przełęcze - pierwsza, znajdująca się na zachodzie niedaleko chłopskich chat jest pilnowana przez czempionów; druga, położona na południe od Hartford, zablokowana została przez archanioły. Zdecydowanie lepiej moim zdaniem wyruszyć na początek pierwszą ze ścieżek, gdyż wiąże się to z mniejszymi stratami. Gdy uzbieramy odpowiednią armię, ruszamy tamtędy bez wahania. Trafimy na ziemie trolli. Możemy z nimi walczyć, o ile nie wiąże się to ze znacznymi stratami. Zdecydowanie ważniejsze jest zlokalizowanie i zaatakowanie gryfich bastionów. Dwa z nich ulokowane są po lewej stronie trollich siedzib. Pozyskane z nich anioły w mojej ocenie stanowią klucz do sukcesu w tej misji. Po ich zdobyciu ruszamy w stonę zamku na wzgórzu celem ulepszenia naszych stworzeń. Jeżeli zdążymy przed przeciwnikiem, możemy także opanować bastiony gryfów położone na południe od drugiej z przełęczy. Gdyby nam się to nie udało, wytaczamy wrogowi bitwę, zanim dotrze on do fortu celem ulepszenia aniołów.
Przejdźmy teraz do rozprawy z wrogami. Jest ich dwóch i każdy posiada po dwa zamki, w tym jeden ufortyfikowany z możliwością swobodnej rozbudowy. Dlatego tak ważnym jest dotarcie przed nim do bastionów gryfów, gdyż to na tę chwilę nasze jedyne źródło jednostek 7. poziomu. Oprócz czterech zamków przeciwnika oraz naszej osady w samym centrum mapy znajduje się jeszcze jedno miasto, które prędzej czy później trafi w ręce któregoś z graczy (nie ma jednak specjalnego znaczenia strategicznego). Należy dodać, że poza stolicami Lorda Velmora oraz Lorda Chasima wszystkie pozostałe miasta mają zablokowaną możliwość dalszej ich rozbudowy, pozostając nieufortyfikowanymi do końca rozgrywki.
Bez zbędnych wstępów ruszamy albo na lewo (Velmor), albo na prawo (Chasim), celem wyeliminowania któregoś z przeciwników. Zajmujemy ich nierozbudowane miasta, a następnie podążamy ścieżkami wzdłuż jezior ku stolicom. Podczas naszej rozprawy z jednym nieprzyjacielem, drugi może próbować wtargnąć do Hartford. Gdyby faktycznie mu się to udało, nie panikujemy, tylko spokojnie kończymy niszczenie wybranego lorda, a następnie wracamy i odbijamy naszą bazę. Właśnie na wypadek takich ewentualności zaleciłem we wstępie kampanii postarać się o zdolność logistyki, a w przypadku tej misji - o artefakt zwiększający szybkość jako premię początkową dla Crag Hacka.
Po zajęciu miast pierwszego z lordów (u mnie był to Lord Chasim), najprawdopodobniej uzyskamy już dość dużą przewagę nad przeciwnikiem i unicestwienie go nie będzie już takie trudne. Musimy jedynie uważać, aby nie zajął nam któregoś z zamków przez naszą nieuwagę. Kiedy wreszcie będziemy w posiadaniu wszystkich włości na mapie, możemy zająć się celem głównym. W tym miejscu chciałbym tylko dodać, że całkowite unicestwienie niebieskiego przeciwnika jest niemożliwe, a jednego z jego bohaterów jeszcze spotkamy.
W pobliżu Hartford znajduje się jasnoniebieski namiot klucznika. Jeśli dotąd go nie odwiedziliśmy, czynimy to niezwłocznie. Teraz korzystamy ze stoczni znajdującej się obok jednego z jeziorek. Na jego środku ulokowane jest wejście do podziemi, jednak wpierw musimy odwiedzić za pomocą wiru inną lokację. Nie zaszkodzi zapisywać gry przed kolejnymi wejściami do wirów, aby minimalizować straty stworzeń. Na wyspie na jeziorze położonym najbliżej lewego dolnego rogu mapy znajdziemy czerwony namiot klucznika oraz bohatera Tyranella. Posiada on głowę legionisty, którą musimy mu odebrać. Teraz możemy wrócić do poprzedniego jeziora i wkroczyć do podziemi. Znajdziemy w nich zielony portal, który doprowadzi nas do dwóch miejsc, w których ukryte są kolejne elementy statuy legionów (po dwa w każdym). Kiedy uzbieramy je wszystkie, wracamy do Hartford i kończymy zadanie sukcesem.
W międzyczasie ponownie warto głównego bohatera rozwinąć poprzez odwiedzanie odpowiednich lokacji, gildii magów, walki z neutralnymi stworzeniami, etc.



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#20 2016-03-26 20:37:21

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6899
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Zamieszczam kolejne dwie misje Nieświętego Przymierza, znacznie prostsze wg mnie od poprzednich. W międzyczasie ukończyłem kampanię i powiem, że jest to chyba najlepsza przygoda w całym Heroes 3.

Misja III (Gelu)
W tej misji proponuję wziąć na start zielonego smoka. Zaczynamy na dość wąskim wybrzeżu. Pierwsze tygodnie zejdą nam na jego podboju. W tym celu rekrutujemy dodatkowego bohatera, ofiarowujemy mu trochę strzelców, aby przyspieszyć ofensywę. Idąc bezpośrednio na prawo, natrafimy na drugi bastion, który czym prędzej podbijamy. Niedaleko niego znajduje się ponadto wroga nekropolia. Jej zdobycie wymagać już będzie zgromadzenia większej armii, gdyż w garnizonie obronnym znajduje się sporo arcyliszy oraz parę upiornych smoków.
Równolegle do podboju wybrzeża, zwiedzamy podziemia. Idąc w dół, a następnie w lewo, natrafimy na pierwsze wyjście, prowadzące na małą wysepkę. Znajduje się na niej niebieski namiot klucznika oraz kopalnia złota. Dzięki klucznikowi będziemy mogli przejść przez podziemną bramę, za którą natrafimy na serię tuneli prowadzących już bezpośrednio do przeciwnika. Warto dodać, że wróg nie ma bezpośredniego dostępu do namiotu, w związku z czym może nas zaatakować wyłącznie drogą wodną (oczywiście póki nie dotrze łodzią na rzeczoną wyspę, ale mogę zapewnić z autopsji, że nie jest to jego priorytetem).
Wchodzimy ponownie do podziemi. Skręcając w prawo od niebieskiej bramy dotrzemy do monolitu. Przeniesie nas on do kolejnych tuneli, a w nich znajdziemy m. in. kolejną kopalnię złota i staw z klejnotami, rękawice szybkości oraz czerwony namiot klucznika. Ten ostatni umożliwi nam przekroczenie strażnicy znajdującej się nad naszym północno-wschodnim bastionem, za którą kryje się sporo zasobów oraz cenne artefakty.
W miarę naszych postępów w podziemiach oraz na powierzchni (nie powinniśmy się zbytnio obijać z zajęciem wspomnianej wcześniej nekropolii i raczej załatwić sprawę w ciągu 2-3 tygodni) wysyłamy kolejnego bohatera celem eksploracji powierzchni wodnej. Tutaj również znajdziemy sporo surowców i artefaktów, które warto przejąć przed przeciwnikiem.
Czas zająć się nieprzyjacielem. Po drugiej stronie rzeki posiada on cztery nekropolie. Naszą inwazję proponuję zacząć od wschodniej części włości nieumarłych. Dzięki temu będziemy mieli możliwość dość szybkiej ewentualnej ewakuacji na wypadek, gdyby coś poszło nie tak. Jak już wspominałem, można wysłać armię tunelem podziemnym, jednak traktowałbym to raczej jako dodatek, gdyż najwygodniej będzie przeprawić Gelu łodzią tuż nad nekropolię wroga. Po jej zajęciu możemy spróbować opanować także kolejną, znajdującą się na południe od poprzedniej, jednak uważajmy, żeby nie wpaść w sidła nekromantów, którzy mają nad nami przewagę liczebną i nie ustępują zbytnio umiejętnościami naszemu strzelcowi Leśnej Straży. Systematycznie wysyłamy kolejne posiłki z bastionów. Uważajmy także, aby wróg pod nieobecność Gelu nie zajął naszej bazy. Kiedy zabezpieczymy wschodnie nekropolie, ruszamy traktem na zachód i podbijamy kolejne dwa miasta wroga. W ten sposób wygramy misję.
Warto dodać, że w tym zadaniu każde miasto (a jest ich na mapie siedem), do którego się udamy, ma możliwość rozwoju gildii magów do poziomu piątego. Skorzystajmy z tej niezwykle korzystnej sytuacji i nauczmy Gelu jak najwięcej wartościowych czarów.

Misja IV (Gem)
Druidka Gem ma za zadanie zabić nieumarłego Lorda Fayette. Ponownie w trudach wspiera ją Clancy. Dzięki temu przystępujemy do misji z aż dwoma bohaterami na 25. poziomie, przy czym Clancy już więcej się w kampanii nie pojawi (może również zginąć, choć raczej starałbym się tego uniknąć), podczas gdy Gem swoje umiejętności przeniesie do kolejnych scenariuszy kampanii. Jako premię początkową osobiście wybrałem 30 wysokich elfów i podczas początkowego podboju strefy startowej miałem z nich całkiem niezły użytek.
Okolica obfituje w bogactwa, szczególnie złoto (aż trzy kopalnie, z czego jedna w podziemiach) oraz kryształy (dwie kopalnie). Dysponujemy dwoma bastionami na początku, możemy także zdobyć trzeci położony na południowy wschód od miasta, w którym zaczyna Gem.
Misja jest o tyle różna od pozostałych, że nieprzyjaciel nie ma nad nami w zasadzie żadnej specjalnej przewagi - dysponuje trzema nekropoliami, z czego jedna jest de facto zablokowana i siedzi w niej Lord Fayette (odblokujemy ją, gdy pozbędziemy się dwóch pozostałych i będziemy na to gotowi, mamy więc pod tym względem pełen komfort). Dodatkowe miasto będzie mógł zdobyć w trakcie rozgrywki.
Kiedy już będziemy gotowi, ruszamy drogą na południe, pokonując kolejne stworzenia i zajmujemy wrogą bramę. Za nią znajdują się dwie nekropolie oraz wejście do podziemi, w których ukrywa się Lord Fayette. Idąc na prawo znajdziemy kolejne miasto wroga, które oczywiście przejmujemy.
Po wyeliminowaniu przeciwnika z powierzchni, odwiedzamy jasnoniebieski namiot klucznika, ulokowany na południowym wschodzie mapy, w pobliżu kopalni złota. Po uzbieraniu odpowiedniej armii (Fayette posiada kilkadziesiąt czarnych i upiornych rycerzy oraz wampirzych lordów, a do tego dość mocne statystyki), schodzimy do podziemi. Lorda Fayette możemy pokonać na ubitej ziemi, jednak jeżeli mamy ochotę uczynić mu małego psikusa, zajmujemy wpierw jego podziemne miasto i tym samym zmuszamy do oblegania własnych włości. Tak czy inaczej pokonanie wspomnianego bohatera kończy nasze zadanie. Jest to w mojej ocenie najprostsza spośród czterech pierwszych misji kampanii Nieświęte Przymierze.
Na koniec mały screen z finałowej walki z Lordem Fayette: http://heroes.egildia.pl/wp-content/upl … ayette.jpg



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#21 2016-04-04 02:17:19

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6899
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Przyszedł czas na kolejną dawkę Nieświętego Przymierza. Misja wspólna Gem i Gelu wg mnie była dość prosta i wszystko szło gładko, z kolei zadanie Yoga i Crag Hacka tradycyjnie okazało się sporym wyzwaniem. Po części wpływ na to miał kiepski dobór magicznych zdolności u moich barbarzyńców (tzn. u Craga jest spoko, ale Yog nie miał żadnej magii ani mądrości, co na dłuższą metę było kłopotliwe - w kampaniach magia ma bardzo duże znaczenie), jednak brak równowagi pomiędzy mapami bastionu i twierdzy jest widoczny nie pierwszy raz.
Dobra, zaczynajmy.

Misja V (Gem i Gelu)
W zadaniu tym jako premię początkową możemy wybrać albo 15 leśnych elfów, albo 20 srebrnych pegazów. Proponuję wziąć elfy, które następnie możemy ulepszyć u Gelu i rozdzielić strzelców pomiędzy naszych dwóch głównych bohaterów.
Na prawo i lewo od naszej bazy znajdują się dwa neutralne nieulepszone bastiony. Niech nasi herosi ruszą w przeciwne strony i rozpoczną podbój strefy startowej, który powinien się zakończyć po upływie ok. 3 tygodni. Za naszymi garnizonami znajduje się mały obszar przechodni, po którego wschodniej i zachodniej stronie ulokowane zostały wrogie bramy z dość licznymi garnizonami. Za każdym z nich znajduje się nekropolia pomarańczowego nieprzyjaciela. Przystępujemy niezwłocznie do ofensywy.
W czwartym tygodniu zajmujemy pierwsze miasto wroga, a następnie ruszamy wgłąb nekromanckich włości, by po paru dniach dotrzeć do pierwszej czerwonej nekropolii. W ten sposób możemy odciąć ostatnie miasto pomarańczowego od ostatniego miasta czerwonego (którym jest Crypypthome - nasz cel misji).
W trakcie kolejnego tygodnia pokonujemy ostatecznie pomarańczowego przeciwnika i przystępujemy do realizacji głównego zadania. Na początek sugeruję odciąć wroga od wszelkiego zaopatrzenia surowcowego i wojskowego, zablokować mu wyjście z miasta bohaterem z główną armią, a następnie zebrać posiłki. Crypthome strzeżone jest przez dość silne wojsko w bramie, złożone z arcyliszów (80) i upiornych smoków (100) oraz wampirzych lordów (60). Należy więc się odpowiednio przygotować. Po upadku garnizonu samo oblężenie miasta nie powinno już stanowić większego problemu.

Misja VI (Crag Hack i Yog)
Barbarzyńcy mają nieporównanie trudniejsze zadanie od swoich przyszłych sojuszników z AvLee. Dwóch przeciwników (pomarańczowy i fioletowy) posiada na start dwie nekropolie, w tym po jednej w pełni rozbudowanej. My dopiero będziemy musieli rozbudować osady. Dlatego na start wziąłbym albo złoto (6000), albo kryształy (15), nad butami odporności nawet nie ma sensu się zastanawiać.
Pierwsze tygodnie upłyną nam na mozolnej acz konsekwentnej ekspansji. Musimy zająć zarówno naszą strefę (skorupa), jak i przedrzeć się na zachód i wschód, by podbić przed wrogiem znajdujące się tam neutralne nekropolie. Po pierwszym tygodniu winniśmy już oflagować większość kopalń i siedlisk, zaś po drugim boczne obszary i miasta. Do tego musimy zbudować jak najwięcej struktur wojskowych w naszych twierdzach, ponieważ wkrótce otrzymamy dość liczne posiłki, z których warto skorzystać.
Około trzeciego tygodnia po raz pierwszy napotkamy wroga. Pierwsze potyczki z nim pozwolą zweryfikować, czy dalsza gra ma rację bytu, czy też lepiej spróbować od nowa. Jednak jeśli odpowiednio się uwinęliśmy ze wszystkim, nie powinniśmy mieć większych problemów z pokonaniem Nimbusa i/lub Moandora w walnej bitwie (tutaj nieocenione okażą się wspomniane wcześniej posiłki oraz zwiększony przez siedliska przyrost stworzeń). Warto dodać, że za zabicie Nimbusa otrzymamy w chatce bonus w postaci kilkudziesięciu ptaków gromu. Pozwoli nam to nieco uzupełnić straty.
Z czasem wróg zacznie nas niepokoić, wychodząc z portali w górnych rogach mapy. Od czasu do czasu warto wpuścić go w pułapkę: pozwolić zająć którąś z nekropolii (nie rozbudowujemy ich zbytnio), a następnie zaatakować w mieście. W ten sposób przeciwnik nie będzie miał możliwości ucieczki. Musimy jednak w tym celu systematycznie uzupełniać wojsko.
Równolegle powoli przystępujemy do inwazji (mamy dwóch bohaterów głównych, więc spokojnie możemy sobie na to pozwolić). Optymalny do tego zadania wydaje się Yog ze zdolnością balistyki przydatną przy oblężeniach, choć oczywiście nie jest to niezbędne. Ruszamy więc na południe od cyklopich grót i zdobywamy pobliską nekropolię. Warto dodać, że po drodze znajduje się kolejny jasnowidz, który za ubicie pobliskiego oddziału starożytnych behemotów oferuje nam królewskie cyklopy - można się tym przy okazji zająć. Priorytetem jest jednak opanowanie pobliskich budowli i pokonanie ewentualnych niedobitków wroga na tym obszarze. Przez pewien czas jeden z naszych głównych bohaterów najpewniej będzie tutaj musiał stacjonować, aby miasto nie wpadło w niepowołane ręce.
Kiedy uporaliśmy się z pierwszą nieprzyjacielską nekropolią, przyszedł czas na drugą. Pokonujemy hordę upiornych rycerzy blokujących trakt niedaleko serii kolorowych bram. Ścieżka doprowadzi nas do pomarańczowej nekropolii. Zajmujemy i ten obszar.
Teraz przystępujemy do ostatecznej fazy rozgrywki. Musimy odwiedzić cztery namioty, każdy z nich znajduje się w okolicach którejś z czterech nekropolii dotychczas przez nas zdobytych. Przejście przez kolejne bramy kończy się pozyskaniem przez nas sporej fortuny, którą możemy przekazać na przyspieszenie tworzenia armii (również wcześniej można odwiedzić jasnoniebieskiego klucznika i wejść za bramę, aby uzyskać zastrzyk gotówki w razie deficytu). Na końcu serii bram znajdziemy portal. Przeniesie nas pod główne zabudowania nieprzyjaciela - wspomniane wcześniej w pełni rozbudowane nekropolie. Każdą z nich zdobywamy i w ten sposób kończymy misję. Musimy jednak cały czas uważać, aby wróg nie wyskoczył z monolitu i nie zajął nam któregoś z miast, to niebezpieczeństwo trzeba uwzględniać do samego końca rozgrywki.



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#22 2016-04-04 15:34:25

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6899
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Wrzucam kolejne dwie misje - w obydwu mamy szansę pograć Sandro i skopać tyłki najeźdźcom z Przeklętego Przymierza. Stety-niestety w kolejnych zadaniach będziemy już kierować tylko stroną dobra, więc nacieszmy się ostatnimi chwilami korzystania z płaszczu nieumarłego króla oraz zbroi przeklętego!


Misja VII (Sandro)
Sandro ma za zadanie pokonać wszystkich wrogów na mapie o rozmiarze S. Zaczynamy w nierozbudowanej nekropolii, której w zasadzie głównym celem na tę chwilę będzie dostarczenie nowych bohaterów, zaklęć, zwiększenie nekromancji oraz dochodów. Jednostki i tak będziemy pozyskiwać z płaszczu nieumarłego króla podczas czyszczenia mapy.
Nieprzyjaciel niebieski posiada inferno, natomiast zielony - nekropolię oraz loch pod ziemią. Wszystkie miasta są w pełni rozwinięte, a startowi bohaterowie (Octavia, Clavius, Ajit) bardzo silni. W związku z tym będziemy musieli bardzo szybko wziąć się za wroga, zanim za mocno się rozwinie. Już w drugim tygodniu rozpoczynamy pierwsze podboje, ruszając w górę od obserwatorium, a następnie w stronę nekropolii nieprzyjaciela. Zdobywamy ją, ulepszamy nasze jednostki (szczególnie lisze) i dokupujemy ewentualnych rekrutów. Przyda się nam tutaj pewien stały garnizon, który będziemy systematycznie rozbudować, aby miasto nie wpadło w ręce wroga.
Naszym następnym celem jest nieprzyjacielskie inferno. Najlepiej podbić je na początku trzeciego tygodnia, aby przejąć populację. Jednocześnie musimy uważać na monolity, z których wrogowie mogą w każdej chwili wyskoczyć i zająć nam któreś z miast. Bardzo ważnym jest wyeliminowanie w ciągu następnych siedmiu dni bohaterów niebieskiego gracza (szczególnie Octavię). Pokonanie jednego z przeciwników spowoduje, że nie będziemy już zmuszeni tak chaotycznie biegać po mapie.
W swojej startowej nekropolii w zasadzie nie budujemy niczego poza 5. poziomem gildii magów oraz ewentualnie ratuszem, a to dlatego, że na wypadek zajęcia jej przez wroga ten niewiele zyska. Stopniowo przejmujemy lokacje znajdujące się na powierzchni, rozbudowując armie strzegące miast. Sandro w tym czasie niechaj rusza do podziemi, by podbić ostatnie z wrogich miast (znajduje się na środku sieci tuneli). Następnie dożynamy herosów i wygrywamy scenariusz.

Misja VIII (Sandro)
Tym razem nasz nekromanta będzie musiał zmierzyć się po raz pierwszy bezpośrednio z czwórką bohaterów Nieświętego Przymierza. Nasza sytuacja strategiczna nie jest zbyt ciekawa - znajdujemy się niejako w kleszczach pomiędzy wrogiem niebieskim od południa (Crag Hack, Yog) a zielonym od północy (Gelu, Gem). Od przeciwnika początkowo odgradza nas kilka neutralnych miast, głównie zamków. Sami dysponujemy dwiema nekropoliami, a pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, jest przejęcie terenów wokół nich. Co się tyczy rozbudowy, najlepiej jako główną siedzibę wybrać nekropolię położoną w diabelskiej mgle, ponieważ druga znajduje się w bardzo niekomfortowym taktycznie miejscu i może dość łatwo zostać podbita przez wroga pod naszą nieobecność.
Około drugiego tygodnia powinien zawitać u nas po raz pierwszy nieprzyjaciel, najprawdopodobniej będzie to któryś z barbarzyńców i zaatakuje on od południa. Odpieramy atak i natychmiast ruszamy z kontrofensywą. Zdobywamy po kolei dwa zamki, a następnie idziemy na zachód i przejmujemy nieprzyjacielską twierdzę. Następnie podążamy na północ, by podbić ostatnie miasto niebieskiego. Ten blitzkrieg nie powinien zająć nam więcej niż tygodnia, a z kolejnych bitew powinniśmy wychodzić z coraz większą ilością liszów. Na koniec tej fazy kampanii wojennej musimy jeszcze dobić herosów, którzy pozostali na mapie. Pod koniec tygodnia Yog i/lub Crag Hack spróbują jeszcze odbić któreś z miast i wówczas będzie okazja na ich unicestwienie. Pomocne okażą się czary podróży (szczególnie miejski portal czy wrota wymiarów z odpowiednią magią na poziomie mistrzowskim). Po zlikwidowaniu niebieskiego przy pomocy bohaterów pomocniczych przejmujemy jego dawne kopalnie i siedliska.
Aby skutecznie przedrzeć się na tyły zielonego nieprzyjaciela, korzystamy z fioletowego monolitu położonego niedaleko naszej wschodniej nekropolii. Przeniesie nas on na północny wschód mapy, w pobliże nieprzyjacielskiego bastionu. Zajmujemy go, a następnie ruszamy w dół, by podbić kolejne miasto (tym razem zamek). Jednocześnie innym niż Sandro herosem podążamy do bastionu ulokowanego na północny wschód od naszej siedziby. W ten sposób nieprzyjacielowi pozostanie już tylko jeden przyczółek, ulokowany dokładnie na środku górnej krawędzi mapy. W międzyczasie eliminujemy Gem, Gelu i pozostałych bohaterów zielonego. W ten sposób kończymy grę Sandro, którego w kolejnych zadaniach będziemy już konsekwentnie zwalczać.



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#23 2016-04-04 23:33:22

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6899
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Ostatnia dawka solucji przed wyjazdem do Krakowa i tradycyjną już nieobecnością z tym związaną. Misje IX i X znowu dzieją się równolegle. Po raz kolejny dysproporcja trudności zadań bastionu i twierdzy się pojawiła i nie jest to nowość, jednak tym razem to już naprawdę było widać. O ile Gem i Gelu dostali na start kilka miast, wypasioną strefę początkową i stosunkowo przyjemną sytuację początkową, o tyle Crag Hack i Yog musieli się niesamowicie męczyć, rozbudowując jedyną twierdzę od zera, pokonując stwory neutralne o gigantycznej przewadze i - cóż za nowość - nie mając do dyspozycji karczmy w mieście (łaskawie pojawiła się takowa na mapie... jedna). Twórcy albo nie lubili barbarzyńców, albo wręcz przeciwnie - niezwykle doceniali ich zdolności, dlatego dali im znacznie trudniejsze misje niż mieszkańcom lasu .

Misja IX (Gem i Gelu)
Nasi herosi mają za zadanie odszukanie trzech artefaktów wchodzących w skład miecza anielskiego sojuszu: sandałów świętego, hełmu boskich mocy oraz naszyjnika boskich mocy. Jako premię początkową sugerowałbym wybrać buty szybkości, nauczony doświadczeniem poprzednich misji i kampanii, że punktów ruchu nigdy za mało.
Nasza sytuacja startowa jest bardzo komfortowa. Dysponujemy aż czterema bastionami i dość obszerną strefą obfitą w surowce, kopalnie i siedliska. Od przeciwników odgradzają nas trzy bramy.
W ciągu trzech pierwszych tygodni przejmujemy strefę startową, a następnie ruszamy na przeciwnika. Proponuję utworzyć dwa fronty - pierwszy od centralnej bramy, drugi od bramy wschodniej i stopniowo zajmować poszczególne zamki wroga. Jasnoniebieski ma jeszcze jedno miast na brzegu zachodnim oprócz wschodnich włości. Po wyeliminowaniu wroga bądź w trakcie tych czynności zbieramy poszukiwane artefakty, rozlokowane u dołu mapy za strażnicami, które otworzyć mogą albo Gem, albo Gelu. Ogólnie misja nie należy do najtrudniejszych.

Misja X (Crag Hack i Yog)
Miecz sprawiedliwości, tarcza lwiej odwagi i zbroja cudów - to cele naszych barbarzyńców. Na start proponuję wziąć orki, powinny się przydać w początkowej fazie rozgrywki.
Nasi bohaterowie zostali rozdzieleni przez siły natury. Crag Hack ma stosunkowo komfortową sytuację, ponieważ to on otrzymuje orki i niedaleko znajduje się twierdza, która od teraz stanowić będzie naszą kwaterę główną. Neutralne stwory w okolicy są bardzo liczne, a niektóre dość silne. Za pomocą magii będziemy zmuszeni minimalizować straty. Zadaniem Crag Hacka jest przede wszystkim konsekwentne podbijanie krainy, rozciągającej się aż do neutralnego zamku ze stocznią oraz magicznej bramy oddzielającej ją od ziem przeciwnika. Szczególnie warto podbić siedlisko aniołów, a także kawalerzystów (których to możemy za darmo ulepszyć w pobliskich stajniach).
W zdecydowanie trudniejszym położeniu znajduje się Yog, ponieważ dysponuje tylko skromną armią początkową, którą będzie musiał powiększyć w pobliskich siedliskach i powoli podbijać ten brzeg. Bardzo pożyteczna jest tutejsza Karczma, która stanowi w zasadzie jedyne źródło dodatkowych bohaterów na mapie. Po zajęciu przez Crag Hacka zamku z portem powinniśmy kilku z nich przetransportować w okolice naszej kwatery głównej. Oczywiście, z czasem podbijamy także tutejszy bastion, natomiast nie ma z tym pośpiechu.
Nie możemy dać jednak zbytniej swobody naszemu nieprzyjacielowi. Trzech barbarzyńców posiada po jednej twierdzy, a także bogate w rekrutów ziemie. Po kilku (maksymalnie czterech) tygodniach spokojnej rozbudowy przystępujemy to pierwszej ofensywy. Przekraczamy magiczną bramę, a następnie pędzimy w lewo ku twierdzy brązowego nieprzyjaciela (bohaterowie Venthin i Swankart). Stopniowo zajmujemy następnie pobliskie lokacje i ostatecznie pokonujemy dwóch tego miasta.
Pojawienie się niebieskiego przeciwnika - Denarma - na obszarze "właściwości" Yoga (prawy brzeg) jest tylko kwestią czasu, dlatego uprzedzamy jego najazd i sami pędzimy na północny zachód ku wrogiej twierdzy. Warto w tym miejscu dodać, że całkowita eliminacja tego nieprzyjaciela jest fizycznie niemożliwa i będzie on nas od czasu do czasu niepokoić poprzez monolit wyjścia w prawym górnym rogu mapy.
Kiedy już rozprawimy się z Denarmem, szykujemy się na ostatniego przeciwnika. Zorlan posiada swoje miasto na północnym zachodzie. Zbieramy armię i ruszamy. Po pokonaniu zielonego nieprzyjaciela będziemy już mogli niemal w pełni poświęcić się naszemu zadaniu głównemu.
Zapewne na samym początku misji odwiedziny w czerwonym namiocie mamy już za sobą. W związku z tym ruszamy do podziemi położonych niedaleko siedziby Zorlana (zielonego). Tam odnajdziemy za czerwoną wieżą miecz sprawiedliwości oraz jasnoniebieski namiot. Teraz możemy udać się do kolejnych podziemi, obok byłej twierdzy przeciwnika brązowego (Venthin, Swankart), gdzie przejmiemy tarczę lwiej odwagi oraz odnajdziemy zielonego klucznika. Ostatni artefakt - zbroja cudów - umiejscowiona została w podziemnym tunelu nieopodal miasta trzeciego z przeciwników za zieloną strażnicą. Zdobycie wszystkich przedmiotów kończy grę. W przeciwieństwie do równoległego zadania Gem i Gelu, misja barbarzyńców stanowiła jedno z trudniejszych wyzwań tej kampanii, ale do tej dysproporcji zdążyliśmy się już przyzwyczaić.



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#24 2016-04-08 13:27:26

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6899
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Przedostatnia misja Nieświętego Przymierza to moja ulubiona w całej kampanii, z uwagi na jej rozmiary epickość. Nieuchronnie zbliżam się do końca tejże solucji. W międzyczasie już zacząłem przechodzić Ulotną Moc.

Misja XI
Najbardziej rozbudowana i przez to wg mnie najciekawsza misja Nieświętego Przymierza. W tym zadaniu ruszamy czwórką naszych herosów przeciwko całej potędze Sandro. Będziemy mogli skorzystać ze zdobytych wcześniej artefaktów, aby złożyć miecz anielskiego sojuszu.
Jako premię proponuję wziąć 30 kuszników, których będziemy mogli przekonwertować w strzelców dzięki Gelu. Zaczynamy co prawda bez surowców i z pustymi osadami w dwóch lewych rogach mapy, jednak okolica obfituje w towary i siedliska, więc nie musimy się o nie martwić. Od przeciwnika dzielą nas właśnie z obydwu kwater takie neutralne strefy, gotowe do zajęcia. Sandro dysponuje na start aż siedmioma miastami, tak więc jego przewaga jest ogromna. Nie ma się jednak co zniechęcać, gdyż nasi herosi oraz artefakty w dużej mierze tę przewagę niwelują.
Pierwszy tydzień upłynie nam na mozolnym podboju krainy. Na początku drugiego powinniśmy już dotrzeć do neutralnych nieufortyfikowanych zamków położonych po górnej i dolnej stronie jeziora. Zajmujemy je oraz pobliskie siedliska (szczególnie portale aniołów niedaleko zamku północno-zachodniego). Następnie Yog i Crag Hack mają za zadanie przejąć zamek znajdujący się na prawo od swojej poprzedniej zdobyczy, natomiast Gem i Gelu muszą podbić bastion na wschód od swojej początkowej lokalizacji. Będą to pierwsze miasta należące bezpośrednio do wroga, które mu zabierzemy. Trzeci tydzień upłynie nam na umocnieniu pozycji i powiększaniu swoich posiadłości.
Im głębiej będziemy się zapuszczać na terytorium nieprzyjaciela, tym większy zacznie on stawiać opór, a prędzej czy później czeka nas walka z Sandro. Powoli nadchodzi więc odpowiedni moment na złożenie miecza anielskiego sojuszu. Przekazujemy więc (korzystając czy to z drogi lądowej, czy to zaklęcia miejski portal) artefakty jednemu z naszych wybrańców, który będzie dzierżył potężny przedmiot powstały z ich połączenia (u mnie zaszczyt ów przypadł Crag Hackowi z uwagi na jego potężne statystyki i dość szczęśliwy układ umiejętności).
Naszym kolejnym celem na froncie barbarzyńskim będzie wroga twierdza położona na północ od uprzednio podbitego miasta. Z kolei front AvLee winien przesunąć się na tereny ziemiste. Warto skorzystać z fortu na wzgórzu, aby np. ulepszyć anioły czy smoki pozyskane z siedlisk. Zarazem musimy przejąć kolejny zamek dzierżony przez nieprzyjaciela na południe od zdobycznego bastionu.
W ten sposób nasze armie się połączą i zaczniemy stopniowo otaczać siły Sandro. Kiedy spotkamy wreszcie naszego głównego antagonistę, walczymy z nim przy użyciu miecza anielskiego sojuszu, dzięki któremu zredukujemy jego przewagę pochodzącą ze zbroi przeklętego.
W drugi miesiąc winniśmy wejść z ośmioma miastami, pewną przewagą wypracowaną nad przeciwnikiem oraz wojskiem gotowym do ostatecznej rozprawy z siłami nieumarłych. W rękach wroga wciąż pozostały cztery rozbudowane nekropolie i liczne lokacje na mapie, tak więc musimy się liczyć z oporem. Ponadto koniecznie zabezpieczamy zdobywane przez nas miasta odpowiednim garnizonem, najlepiej wzmocnionym którymś z naszych głównych bohaterów. Pamiętajmy, że nekromanci również zaczynają rozgrywkę z bardzo wysokim poziomem, w związku z czym do pokonania ich nie wystarczy sama przewaga liczebna naszych armii.
Kolejnych kilka tygodni poświęcamy na stopniowe podbijanie włości wroga i pokonywanie jego bohaterów. W ferworze walki może umknąć nam zajmowanie kopalń i siedlisk - jest to sprawa drugorzędna, najważniejsze są miasta. U mnie ostateczna eliminacja nieumarłych hord zakończyła się w czwartym tygodniu drugiego miesiąca. Trzeba jednak pamiętać, że przy tak ogromnej mapie oraz kapitale początkowym wroga istnieje wiele zmiennych losowych, przez które powyższy plan walki, który tutaj rozpisałem, należy odpowiednio zmodyfikować. Nie mniej kierunki działań powinny być raczej te same. Tak więc pokrótce podsumowując w punktach tę wspaniałą przygodę z misją XI kampanii:
1) pierwsze dwa tygodnie upłyną nam na przejmowaniu stref neutralnych, z neutralnymi zamkami włącznie;
2) w połowie miesiąca po raz pierwszy napadniemy na nieprzyjaciela;
3) do końca miesiąca winniśmy zająć wszystkie bądź prawie wszystkie nie-nekropolie na mapie, połączyć front północno-zachodni z południowo-zachodnim oraz złożyć miecz anielskiego sojuszu;
4) od drugiego miesiąca dokonujemy podboju rdzenia wrogiej potęgi, czyli czterech jego nekropolii. Sandro pokonujemy przy użyciu miecza anielskiego sojuszu.
Na koniec dodam jeszcze, że podczas tego scenariusza możliwe jest skonstruowanie artefaktu miasto dobrobytu, dostarczającego cennych surowców. Nie jest to niezbędne, ale może okazać się pomocne, ponieważ kampania wojenna pochłaniać zacznie coraz większe sumy zasobów.



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#25 2016-04-08 14:59:25

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6899
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

META. Czas na zakończenie opisu kampanii Nieświęte Przymierze. Bardzo mi się ta przygoda podobała i jestem pewien, że jeszcze nie raz do niej wrócę.

Misja XII
Czas na ostateczne rozprawienie się z przebiegłym nekromantą. Dysponując czterema miastami na start oraz kompletem bohaterów Nieświętego Przymierza wraz z mieczem anielskiego sojuszu mamy za zadanie pokonać Sandro w jego siedzibie znajdującej się w prawym górnym rogu mapy. Mamy na to cztery miesiące. My jednak załatwimy sprawę w półtora.
Ponownie zaczynamy bez żadnych zasobów, dlatego jako premię proponuję tym razem wybrać złoto, które przyda się, aby nieco rozruszać gospodarkę na samym początku gry. Pozostałe zasoby znajdziemy w całkiem przyzwoitych ilościach w początkowej strefie. Zaczynamy ekspansję. Podbój okolicy powinien przebiegać szybko i skutecznie z uwagi na wysokie umiejętności naszych herosów. Przejmujemy kopalnie, rekrutujemy wojska z siedlisk, rozbudowujemy miasta. Szybko trafiamy na pas bagien, gdzie znajdziemy m. in. kopalnię złota, jakże cenną w naszej obecnej sytuacji. Z kolei na wschodniej skorupie mieszka jasnowidz, który wzamian za zabicie oddziału upiornych smoków ofiaruje nam eliksir życia. To zadanie wykonamy nieco później.
Pod koniec drugiego tygodnia powinniśmy już być w pełni przygotowani do wejścia na ziemie wroga, znajdujące się za trzema neutralnymi bramami. W tym miejscu rzecz jasna mamy do dyspozycji kilka różnych rozwiązań taktycznych, ja opiszę wybraną przez siebie ścieżkę.
Pod koniec tygodnia pokonujemy garnizon na wschodzie, przekraczamy bramę i zajmujemy znajdującą się tam nekropolię. Dzięki temu unikniemy walki na kilka frontów. Następnie bohaterem z mieczem anielskiego sojuszu (u mnie ponownie Crag Hack) podążamy w górę od wspomnianej nekropolii, a następnie w prawo i pod koniec kolejnego tygodnia przejmujemy drugie miasto wroga.
W tym momencie (okolice czwartego tygodnia) najpewniej spotkamy samego Fineasa, którego będziemy musieli upolować i pokonać, ponieważ w przeciwnym razie może nam narobić kłopotów. Uzupełniamy więc nasze wojska i korzystając z dostępnych zaklęć podróży staramy się wprowadzić władcę Deyji w zasadzkę. Warto również postarać się o oddział nomadów, aby nasze wojsko nie zwalniało na piasku.
Kiedy już pozbędziemy się problemu Fineasa, podążamy wzdłuż wybrzeża w stronę chaty jasnowidza. W zamian za oddział hobgoblinów przekaże on nam magiczne buty lewitacji. Pomijając fakt, iż artefakt sam w sobie jest przydatny, potrzebować go będziemy, aby dotrzeć do Sandro, o czym za moment. Równolegle warto pokonać oddział upiornych smoków, za który uzyskamy eliksir życia od wieszcza na skorupie. Ponadto w trakcie naszej ekspansji powinniśmy natrafić na przedmioty niezbędne do skonstruowania pierścienia maga. Tak czy inaczej na przełomie piątego i szóstego tygodnia winniśmy podbić trzecią nekropolię wroga, położoną na wschodzie mapy.
Zamek Sandro, jak już wcześniej wspominałem, mieści się w prawym górnym rogu. Aby do niego wejść, musimy przekazać strażnikowi uzyskane wcześniej buty lewitacji. Zbieramy całą dostępną armię i ruszamy do ostatniego miasta nieprzyjaciela. Po mniej lub bardziej epickiej bitwie ostatecznie pokonujemy nieumarłego tyrana i w ten sposób kończymy kampanię. Tak, jak obiecywałem, scenariusz powinniśmy spokojnie zmieścić się z mniej więcej sześciu tygodniach rozgrywki, a więc ukończymy misję grubo przed czteromiesięcznym terminem.

Poniżej screen z finałowej walki z Sandro oraz standardowego podsumowania kampanii ze smokiem:

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/04/final.jpg
http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/04/smokprzymierze.jpg



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#26 2016-04-09 11:58:16

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2230
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Mając podbudowanych bohaterów, którzy mogą dość kompetentnie osłaniać tyły, Crag Hack z artefaktami i strzelcami jest w stanie gromić wszelką opozycję. Poszło całkiem łatwo, więc jest poczucie delikatnego rozczarowania ale było już tyle misji, że można sobie pogratulować determinacji by szczęśliwie dotrzeć do końca przygody.

Poprzednia misja była trudniejsza, szczególnie dlatego że Miecz Sojuszu nie był jeszcze złożony. Brak zasobów wymuszał lepszy rozwój tylko jednego rodzaju miasta, ja osobiście postawiłem na Bastiony i trening strzelców. Walk z nieumarłymi było dużo, czar zniszczenia nieumarłych był niezły do czyszczenia tych wszystkich neutrali. Zdaje się, że jeden Yog miał problemy ale to wynikało już z braku bodajże mądrości (a to czar poziomu 3). Nieco tu skopałem w buildzie, ale nie miało to znaczenia bo nastawiłem się na Craga/Gelu wykonujących ofensywę na ziemię wroga. Yog i Gem zabezpieczali nowe tereny, kopalnie i zasoby. Odpierali też kontrataki, jeśli akurat się ktoś zakradł.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#27 2016-04-11 15:35:55

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6899
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Przyszedł czas na ostatnią kampanię SoD, czyli Ulotną Moc. Nekromanta Sandro, choć pokonany przez Nieświęte Przymierze, wciąż nie powiedział ostatniego słowa. Niezrażony utratą płaszczu nieumarłego króla i zbroi przeklętego knuje on kolejną intrygę. W kolejnych zadaniach czyni on kroki zmierzające do otrucia króla Gryphoneharta, przygotowania inwazji na Erathię przez Nighon i Eeofol, a także umocnienia swojej własnej pozycji w Deyji. Ostatecznie jego prywatne ambicje nie do końca wypaliły, jednak jego plan - jak wiemy z kampanii cyklu RoE - został wcielony w życie.

Misja I
Sandro został co prawda pokonany, ale ten przebiegły nekromanta nigdy się nie poddaje. Z pomocą erathiańskiego zdrajcy - Lorda Haarta - ma zamiar otruć króla Gryphoneharta. Aby tego dokonać, musimy zanieść fiolkę z trucizną do siedziby Haarta, przy okazji dokonując rzezi na jego obywatelach.
Premia początkowa w postaci butów szybkości wydaje mi się naturalnym wyborem. Zaczynamy z trzema nekropoliami o dość szczątkowym poziomie rozbudowy. Budujemy karczmy w dwóch pustych miastach i rekrutujemy tam bohaterów, natomiast w siedzibie samego Sandro proponuję utworzyć wpierw gildię magów. W ciągu pierwszych dwóch tur zajmujemy podstawowe lokacje surowcowe - odkrywki rudy oraz tartaki, zbierając przy okazji odpowiednie surowce.
Początkowych kilka tygodni upłynie nam na mozolnym i konsekwentnym podbijaniu strefy startowej. Warto więc dość szybko zbudować nekromatrony we wszystkich naszych miastach, aby zwiększyć przychód szkieletów z potyczek. Nie zaniedbujmy również siedlisk. Szczególnie pomocni w tej misji okazują się wampirzy lordowie, którzy przy odpowiednim wykorzystaniu umiejętności mogą wychodzić bez szwanku z kolejnych bitew. Warto także zgromadzić trochę liszów, aby choć częściowo zminimalizować przewagę strzelecką wroga. Gdy zbierzemy armię wystarczającą do przebicia się przez wrogą bramę (okolice 3/4. tygodnia gry), ruszamy na ziemie Lorda Haarta.
Nieprzyjaciel dysponuje czterema zamkami oraz dość bogatą okolicą. Pierwsze, co uczynimy, to wbijemy klin w jego włości, przejmując miasto środkowe. W tym celu podążamy na południe od bramy, a po czym skręcamy w lewo za mistycznym ogrodem. W ten sposób dojdziemy do wspomnianego zamku. Musimy liczyć się z oporem.
Po jego przełamaniu regenerujemy manę, zyskujemy bonus do szybkości ze stajni, ewentualnie wspomagamy się wojska Sandro jednostkami z zamku w razie dużych strat. Jednocześnie wysyłamy kolejnych bohaterów pobocznych na ziemie Haarta - bądź to w celach zwiadowczo-zbierackich, bądź to z militarnym wsparciem. Teraz mamy do wyboru kilka kierunków ekspansji, osobiście ruszyłem wpierw na podbój zamku południowo-wschodniego. W ten sposób oczyścimy sobie prawą flankę.
W tej chwili wróg jest już wyraźnie osłabiony, choć niekoniecznie bezbronny, w końcu do tej pory zdążył on już zapewne zebrać spore siły. Nie mniej możemy przystąpić do ataku na jego stolicę ulokowaną na południowym zachodzie, która stanowi cel naszej misji. Nie ma wówczas konieczności przejmowania ostatniego zamku wroga.
Jednak po tej misji warto zaopatrzyć się w kilka rzeczy. Po pierwsze Sandro obowiązkowo winien zdobyć maksymalny możliwy poziom (czyli 10). Po drugie w kolejnym zadaniu bohaterowie poboczni okażą się niezwykle przydatni, dlatego powinniśmy w miarę możliwości podexpić trzech naszych wojaków, abyśmy uczynili z nich pożytek w kolejnym scenariuszu. Wreszcie po trzecie koniecznie trzeba się zaopatrzyć w jak najlepszy pakiet zaklęć, z miejskim portalem włącznie. Bez tego ostatniego druga misja może być bardzo uciążliwa. Oprócz tego przydadzą się jakieś silne czary ofensywne, np. deszcz meteorytów. W związku z tym jeżeli dotąd nam się to nie udało, możemy zatrzymać na pewien czas front celem rozwoju gildii magów w naszych miastach i pozyskania cennych czarów, jak również dać wykazać się bohaterom pobocznym w podboju dwóch ostatnich miast nieprzyjaciela.
Koniec końców przejęcie Haart Castle wiąże się z komunikatem o pozytywnym rezultacie scenariusza.

Misja II
Ta misja nie należy do łatwych, mimo że jej cel nie jest militarny, tylko ekonomiczny (zdobycie 100 000 sztuk złota). Dwaj przeciwnicy dysponują bowiem sporym kapitałem gospodarczym i militarnym, który z chęcią wykorzystają do naszego unicestwienia. Sytuację pogarsza fakt, że co jakiś czas będziemy zmuszeni wysyłać drewno pod budowę tuneli przez władców Nighonu. Dlatego też tak mocno zaznaczyłem potrzebę przygotowania się na to wyzwanie w poprzednim scenariuszu.
Mamy do wyboru tylko dwie premie, spośród których pierwsza (15 sztuk drewna) i tak zostałaby nam w większości odebrana na starcie. W związku z tym wybieramy fiolkę żywej krwi, która w sumie powinna się nam przydać z uwagi na to, że trzon naszej armii stanowią liczne acz dość mało żywotne szkielety.
W ciągu dwóch pierwszych tygodni musimy zająć dwie pobliskie nekropolie, ulokowane w centrum i na południu strefy (ziemi). Podbijamy także najważniejsze lokacje, w tym w szczególności kopalnie złota i siedliska stworzeń. W jednym z miast (najlepiej startowych) rozwijamy w pierwszej kolejności budynki militarne, natomiast w innym (proponuję środkowe) czynimy starania pod budowę kapitolu.
Około trzeciego tygodnia z południa lub wschodu (przy mniejszym szczęściu z obydwu stron) napadnie na nas wróg. Obaj przeciwnicy są silni i dość szybko gromadzą dużą armię (każdy posiada w swojej strefie w sumie po trzy bastiony), dlatego walki nie będą łatwe. Nie mniej pokonanie najeźdźcy pozwoli na wtargnięcie do jego włości i błyskawiczne przełamanie jego obrony.
Proponuję uderzyć najpierw od południa. Tak jak pisałem, niezwykle przydatny okaże się miejski portal, dzięki któremu po zajęciu wrogiego miasta będziemy mogli natychmiast wrócić na nasze ziemie, by zmiażdżyć kolejny najazd i uzupełnić siły, a następnie wrócić na front.
Po podbiciu dwóch z trzech miast różowy przeciwnik przestanie stanowić większy problem i dobicie go nie będzie stanowić problemu. Drugiego przeciwnika najlepiej zaatakować z dwóch stron jednocześnie (przez bagna oraz naszą strefę startową). Oprócz tego warto zajrzeć do podziemi, gdzie znajduje się sporo lokacji podnoszących statystyki i stworów umożliwiających uzyskanie bezstresowego doświadczenia.
Co do samego celu misji, to dysponując trzema nekropoliami, trzema bastionami różowego oraz kolejnymi miastami czerwonego, jak i kopalniami złota pozyskanie wymaganej sumy zajmie nam góra kilka dni.

Misja III
Tym razem musimy zdobyć pierścień płonącej siarki dla Kreegan. Posiada go druidka Melodia, która ukryła się w bastionie po drugiej stronie mapy. Aby się do niej dostać, będziemy musieli pokonać wiele stworów oraz monolitów. Przydadzą się nam na początek rękawice szybkości, nie mniej drewno i ruda także są warte rozważenia.
Nasze miasto będziemy musieli rozbudować od zera. Po zajęciu podstawowych kopalń przekraczamy bramę południową i dokonujemy podboju tamtejszych budynków surowcowych. Następnie kierujemy się na zachód, gdzie oprócz pojedynczych zasobów oraz lokacji zwiększających statystyki odnajdziemy siedliska wampirów. W ten sposób upłyną nam pierwsze trzy tygodnie.
Kolejny garnizon, z którym przyjdzie nam się zmierzyć przed wejściem do podziemi, jest otoczony aurą antymagiczną, więc do jego pokonania niezbędne okaże się zebranie już pewnej armii. Jej trzon powinni stanowić wampirzy lordowie, wspomagani przez hordy szkieletów oraz zjawy/upiory, których dodatkowe siedliska również na mapie odnajdziemy.
W podziemiach odbędziemy wędrówkę przez cztery kolejne małe obszary połączone monolitami przejścia. Będziemy tutaj mieli okazję podnieść swój poziom oraz statystyki. Z ostatniego segmentu prowadzi monolit wyjścia, z którego już nie ma powrotu (pomijając sposoby magiczne). Warto więc przed przejściem na ziemie Melodii wrócić do bazy, by zebrać dodatkowe oddziały i zregenerować manę.
Po przejściu przez mały odcinek bagienny przechodzimy przez ostatni monolit wejścia i docieramy prosto pod mury bastionu przeciwnika. Pozyskać tutaj możemy kilka cennych artefaktów. Wojska wroga są dość liczne. Jeżeli nie dajemy rady wygrać oblężenia, można spróbować podnieść nasze szanse sposobem. Mianowicie koczując przed bastionem oczekujemy momentu, aż Melodia z miasta wyjdzie (mnie się to zdarzyło po kilku turach) i pod jej nieobecność przejmujemy miasto. Następnie role się odwrócą - teraz to nas będą chronić mury i wieże, co znacznie ułatwi sprawę. Po pokonaniu Melodii i przejęciu pierścienia siarki zadanie zakończy się sukcesem.

Misja IV
Ostatnie zadanie w tej kampanii. Wbrew błędnej informacji w opisie poprzedniego scenariusza, do tej misji przechodzi tylko Sandro, bez herosów pobocznych. Nie mamy także wyboru premii początkowej - możemy wziąć wyłącznie paczkę cennych zasobów po dwie sztuki. Nasz cel jest prosty - musimy pokonać wszystkich wrogów rzekomo knujących przeciwko potędze Sandro. Dotąd powinniśmy już zdobyć powyżej 20. poziomu doświadczenia i większość dostępnych czarów w grze.
Niezwłocznie przystępujemy do wyczyszczenia skromnych okolic początkowych i zaczynamy mozolny rozwój miasta. Osobiście miałem szczęście natrafić w karczmie na Claviusa dostarczającego trochę złota bardzo przydatnego na początku, który służył mi zarazem do zbierania luźnych surowców.
Następnie przechodzimy do podziemi. Stosunkowo szybko powinniśmy natrafić na któregoś z naszych nieprzyjaciół. Każdy z nich dysponuje armią liczniejszą, jednak dzięki odpowiedniemu wykorzystaniu czarów (spowolnienia, ożywienia, silnych zaklęć ofensywnych oraz przywołania żywiołaków ziemi) możemy wychodzić z potyczek z nich bez szwanku, a nawet na plusie dzięki umiejętności nekromancji. Trzeba jednak uważać, ponieważ wrogowie dysponują bogatym zbiorem zaklęć, w tym implozji. Nie mniej dość skutecznie możemy się regenerować z pomocą ożywienia.
W podziemiach przejmujemy kopalnie złota oraz kryształów, a następnie z pomocą zielonego monolitu przenosimy się do innego tunelu. Tamtędy przy pomocy dolnego portalu docieramy w pobliże nekropolii niebieskiego nieprzyjaciela. To będzie nasz pierwszy cel. Przed oblężeniem idziemy koniecznie zająć odkrywkę rudy. Po drodze zyskamy bonus +10 do wszystkich statystyk. Dzięki temu oblężenie stanie się znacznie prostsze.
Po pokonaniu niebieskiego najpewniej będziemy zmuszeni wrócić (najlepiej za pomocą czaru, aby zaoszczędzić czasu) do bazy początkowej i stamtąd wyprowadzić prewencyjny atak na kolejnego z bohaterów zielonego nieprzyjaciela. Idziemy za ciosem - ruszamy na północ podziemi, gdzie przez zielony portal przejścia docieramy pod mury siedziby wroga. Tuż przed wejściem do nekropolii uzyskamy kolejny bonus +10 do statystyk.
Kiedy już pozbędziemy się zielonego nieprzyjaciela, nadszedł czas na ostatniego - Lorda Smetha (pomarańczowy kolor). Aby do niego dotrzeć, musimy odwiedzić fioletowy oraz jasnoniebieski namiot klucznika, a następnie za pomocą sieci portali podziemnych przedostać się do wyjścia z podziemi, prowadzącego do strefy wroga. Jest jednak krótsza droga, wiążąca się z wykorzystaniem czaru wrota wymiarów, który do tej pory powinien już znajdować się w naszej księdze czarów. Przed ostatecznym oblężeniem zaglądamy do wrogiego tartaku i w ten sposób uzyskujemy trzeci bonus +10 do statystyk. Sandro stał się praktycznie niezniszczalny, dlatego walka z wrogiem stanowić już będzie formalność.
Pokonanie przeciwników kończy scenariusz. W ten sposób przebrnęliśmy przez ostatnią kampanię cyklu The Shadow of Death.

Poniżej screen końcowy, screen ekranu wyboru kampanii oraz screen ciekawego "buga", do którego doprowadziłem, przywołując 12 oddziałów ziemniaków z rzędu (przy próbie przyzwania 13. już nawet ziemniaki nie chciały się pojawić, ale komunikat na tę okoliczność nie został zmieniony ;p).

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/04/smokulotnamoc.jpg
http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/04/sodfinish.jpg
http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/04/bug.jpg




Tyle jak chodzi o SoD. Moim kolejnym celem będzie najprawdopodobniej RoE.



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#28 2018-03-27 00:44:03

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6899
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Po dłuższej przerwie Dzienniki wracają, aczkolwiek już w nieco innej formie. Od teraz będę wrzucał solucje kampanii już bezpośrednio na portal egildia.pl, a tutaj zamieszczał odnośniki. Tym razem moim łupem padła kampania Ostrze Armageddonu. Oto opis przejścia pierwszej misji, którą zarazem uważam za bardzo łatwą na tle ogółu zadań w ramach dodatku AB: http://egildia.pl/gramy-kampania-heroes … ddonu-1-8/



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#29 2018-04-06 15:14:57

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6899
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Na stronie jest już od paru dni kolejna misja - http://egildia.pl/gramy-kampania-heroes … ddonu-2-8/
Ogólnie skończyłem już rozgrywkę w ramach tej kampanii, kolejne fragmenty solucji co poniedziałek o 14 na eGildii Graczy.

Jeszcze nie wiem, co wybiorę do przejścia w następnej kolejności. Kampanie AB są bardzo bogate i dopracowane, jest więc w czym przebierać.



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 
Rangi i tytuły
Zobacz: Komnata Prestiżu

Ludność cywilna
Włóczęga
Przybysz
Obywatel

Armia Królewska
Rekrut
Szeregowiec
Tropiciel
Wojownik
Dowództwo
Generał
Heros

Władze
Strażnik
Hetman
Król
Ranga karna
Przestępca
Nasi Sojusznicy
Zobacz: Sala Tronowa

Akademia Wojny - Heroes of Might and Magic III
Tawerna - 100% Heroes of Might and Magic.
www.disciples.pl
Strażnicy Etherii | Warlords Battlecry Forum

Zapraszamy na nasz portal gamingowy
Zobacz: e-Gildia Graczy

e-Gildia Graczy
Odwiedź także nasz profil na Facebooku!
Motta naszych użytkowników
Zobacz: Hala Sław


Zaprzyjaźnione kanały YouTube
Kanał MJOdorczuka
I tak nie ogarniesz...

Kanał Xena
Co tu dużo mówić?



Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Karwia kwatery Etykiety żakardowe spodnie tanie blachy Zamek Chaumont