Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Moda

Ogłoszenie

Witamy w Królestwie!


#1 2015-03-26 14:14:22

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Śmierć vs Natura (Nekropolia vs Rezerwat)

Jeśli chodzi o ten pojedynek, to moim zdaniem Śmierć kontruje Naturę. Zarówno jeśli chodzi o jednostki jak i o magię.

Pod względem magicznym, magia Śmierci jest doskonale wyposażona do usuwania wzmocnień (odwołanie) oraz nakładania własnych czarów (klątwa, zmęczenie, osłabienie, smutek). Ma to znaczenie, gdyż Natura polega na wzmacnianiu własnych jednostek (siła olbrzyma, smocza siła, szybkość, uderzenie węża) oraz przywoływaniu jednostek. Eliminując te bardzo silne błogosławieństwa, armia Śmierci zdobędzie przewagę. Nie będzie mogła wiele poradzić na przywołane jednostki (z tym lepiej radzi sobie Ład), jest to na pewno jakiś plus dla Natury, mimo wszystko.

Śmierć dysponuje też zaklęciami pokroju trucizny i zarazy. Rzucenie trutki na całą armię jest zbyt czasochłonne, jest jednak obszarowa zaraza. Obrażenia jakie zadaje są uzależnione od samego bohatera, więc w grę wejdą tu inne czynniki. Natura nic nie poradzi na ten czar, a trwa on do końca bitwy. Psychologiczny wpływ uciekającego czasu może zmusić gracza Natury do podjęcia pochopnej decyzji. Śmierć zaś może przedłużać walkę, jest mistrzem grania na zwłokę. Lub na zwłoki. Ożywienie wampirów i duchów, moi państwo. Im więcej martwych tym lepszy efekt. Dla bardziej ogólnego ożywiania, Zew Śmierci jest dobrym wyborem. Zaś Ręka Śmierci to czar uśmiercania.

Przywoływanie jednostek może ratować Naturę, gdyż może przywołać naprawdę potężne bestie - np. feniksy czy czarodziejskie smoki. Jednak sprytny Nekromanta może utrudnić Druidowi życie z pomocą czaru Magicznej Pijawki, podwajając koszty zaklęć i samemu otrzymując nieco many z powrotem.

Jeśli chodzi o jednostki.

Kościane smoki i szkielety przez swoją kościstą budowę utrudniają życie elfom. One same są darmowym żarciem dla wampirów. Chochliki wyssą nieco many ale poza tym to mięso armatnie. Duchy powinny być lepszym wyborem niż cerbery. Ze względu na swoją niematerialność, większą mobilność i postarzanie, skutecznie pomogą w osłabianiu armii Natury. Postarzanie obcina szybkość (inicjatywę) i ruch o 50%, atak o 25%, obronę o 20%. Zarówno wampir jak i jadowity pomiot są dobrym wyborem. Osobiście wybrałbym wampira, ale trucizna pomiotu też ma swoje zalety i może pasować do strategii grania na zwłokę by wyniszczyć armię Natury. Poza tym pomiot bez problemu zniszczy elfy. Mimo wszystko Nekropolia powinna respektować siłę gryfa, wilków (przypominają wilczych jeźdźców, potrafią zaboleć gdy nieupilnowane i ze ściągniętą kontrą). Feniksy/czarodziejskie smoki też będą mieć swoje do powiedzenia. Białe tygrysy to też silne jednostki, jeśli Rezerwat odrzuci elfy.

By nieco namieszać, gdyby połączyć Śmierć z Naturą, do akcji wchodzi zdolność Demonologii. Dzięki temu zarówno Druid jak i Nekromanta zaczynają wykazywać pewne "rodzinne podobieństwo" i mogą przywoływać demony. Chochliki, Cerbery, Lodowe Demony, Pomioty, Diabły. Pod tym względem dam remis, gdyż zarówno druid jak i nekromanta mogą poznać Demonologię.

Istnieje też Portal Istot, który dostarczy armii Natury dodatkową jednostkę. Każdą z nich może też przywołać Druid. Problemem jest cena Portalu, która stanowiłaby pewne opóźnienie w stosunku do reszty rozbudowy. Przyrost jednostek wyższych poziomów nie jest wysoki, więc nie wiadomo jak bardzo byłoby to pomocne. Jednak jest to plus, może mały, ale jednak.

Mimo wszystko Nekropolia ma ogromną przewagę nad Rezerwatem o ile dopilnuje by jednostki Natury były stale pod działaniem osłabień. Magia Śmierci jest idealna pod względem wyniszczania jednostek żywych, a Natura nie jest w stanie wiele na to poradzić. Druid może próbować z Nekromantą pojedynkować się na wzmocnienia-osłabienia, ale w ten sposób pozbawi się możliwości przywoływania jednostek. Zerując wpływ magii bohaterów, armia Nekro zniszczy armię Natury. Jedyną niewiadomą jest wpływ przywołanych przez Druida jednostek, gdyby zdecydował się na ten krok.

Sądzę jednak, że Śmierć ma wszystkie narzędzia potrzebne do zniszczenia Natury.

Werdykt: ogłaszam Nekropolię zwycięzcą.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#2 2015-03-29 13:50:02

 Wuwu

Rekrut

Call me!
Zarejestrowany: 2013-08-05
Posty: 253
Miasto: Zamek
Kampania: Nowy początek
Jednostka: Archanioł, Rdzawy Smok, Feniks
Bohater: Gem, Sandro, Gelu

Re: Śmierć vs Natura (Nekropolia vs Rezerwat)

Jeśli chodzi o bitwe to chyba będe się musiał zgodzić z werdyktem jednak pojedynkując te dwie nacje musi się również liczyć z mobilnością wojsk na mapie przygody. Nekro mają ciężki i wolny początek ( szkielety spowalniają amie, a musimy je trzymać bo po prostu nie mamy wyboru) Natura natomiast posiada wilki i rusałki, które na początku są silnymi jednostkami ( oraz są szybkie na mapie przygody). I czas na lekką bolączke natury wzięcie do armii elfów spowalnia ją, a tygrysy zachowują jej mobilność. Czyli kolejny dylemat


,,Ptaki męczy latanie jak chodzenie ludzi"

Offline

 

#3 2015-03-29 14:32:08

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Śmierć vs Natura (Nekropolia vs Rezerwat)

Elfy ze względu na 2x dystansowy atak są lepsze do eksploracji i przejmowania kopalni. Po prostu łatwiej walczyć z neutralami. Choć przyznać trzeba, że tygrysy biegną bardzo daleko i w zwarciu kompletnie zniszczą elfy. Jednak nie będę oceniał 1v1 bo to nie ma większego sensu. Tygrysy mają pierwszy cios, więc odpowiednio manewrując też można ładnie sobie poradzić. Zaletą ścieżki tygrysa jest też siedlisko kosztujące grosze w porównaniu do elfów, na które trzeba pompować mnóstwo drewna. Ja osobiście wolę porządną jednostkę dystansową, no ale to kwestia preferencji i sytuacji, jak wszystko w tej grze. 

Elfy przez swoją fizyczną słabość są gorszymi jednostkami gdy dochodzi do walki z Nekropolią. Jako delikatni strzelcy nie lubią szybkich i silnych jednostek które potrafią bły wjazd w sam środek armii diabłem nie jest najlepszym pomysłem, ale zawsze trzeba liczyć się z tą możliwością. Ma on sporą inicjatywę, więc może wjechać z czekaj i wycofać się. Poza tym osłabiona Zmęczeniem armia Natury będzie miała problemy z szybkim reagowaniem. Druid może to jednak skontrować Szybkością, stąd trzeba sprawę dokładnie przemyśleć.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora