Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Ogłoszenie

Witamy w Królestwie!


#1 2011-08-25 19:44:58

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Magia Życia

Magia Życia oznacza wszelkiej maści zaklęcia chroniące, leczące i wspomagające. Na większość raczej nie warto zwracać uwagi, są jednak zaklęcia które warto znać i używać. Grupowe błogosławieństwo, boska interwencja, egzorcyzm, uzdrawianie, niebiańska zbroja (dobra gdy rzuca ją bohater, nakłada ją na siebie i może zbierać tyle cięgów ile tarcza wytrzyma, dzięki temu żyje dłużej i może też np. robić za wabik na jednostki wroga). Polecam też modlitwę, warto ją używać w przypadku wielkich armii. Nasze wojsko dostaje wtedy potężny zastrzyk ulepszeń. Pieśń pokoju to substytut zamętu lub innych czarów paraliżujących. Warto ja rzucić na jednostki strzelające lub takie które chcemy na moment wyłączyć z gry. Ten czar mają też dżinny.

-------------------------------------

POZIOM I

ZASKLEPIENIE RANY (BIND WOUND)
Zasklepienie Rany pozwala uleczyć pewną liczbę obrażeń, zależną od poziomu rzucającego.


BŁOGOSŁAWIEŃSTWO (BLESS)
Błogosławieństwo sprawia, że cel będzie zadawać w walce maksymalne obrażenia.


EGZORCYZM (EXORCISM)
Egzorcyzm rozprasza wszelkie negatywne zaklęcia działające na pojedynczą sojuszniczą jednostkę.


DUCHOWA ZBROJA (SPIRITUAL ARMOR)
Po rzuceniu tego zaklęcia na sojuszniczą jednostkę uzyskuje ona 25% premię do obrony w walce wręcz i przed ostrzałem.

ŚWIĘTE SŁOWO (HOLY WORD)
Święte Słowo zadaje obrażenia pojedynczemu stworzeniu ze sfery Śmierci. Liczba obrażeń zależy od poziomu osoby rzucającej czar.

PRZYWOŁANIE ŁODZI (SUMMON SHIP)
Przywołanie Łodzi sprawi, że w miejscu, w którym znajduje się rzucający zaklęcie, pojawi się statek.

POZIOM II

NIEBIAŃSKA TARCZA (HEAVENLY SHIELD)
Niebiańską Tarczę można skierować tylko na siebie. Rzucający uzyskuje premię do punktów życia zależną od swojego poziomu.

OBROŃCA (DEFENDER)
Zaklęcie to zwiększa o 50% obronę wszystkich sojuszniczych jednostek w walce wręcz i przed ostrzałem, jeśli wybiorą opcję obrony.

UZDROWIENIE (HEAL)
Uzdrowieniem można przywrócić wybranej jednostce pewną liczbę punktów życia (zależną od poziomu osoby rzucającej czar). Zaklęcie to usuwa także efekty "Trucizny" i "Zarazy".

KARA (RETRIBUTION)
Karę rzuca się na jedną z własnych jednostek. Nieprzyjaciel, który zaatakuje ją wręcz, otrzyma obrażenia zależne od poziomu osoby rzucającej zaklęcie.

MĘCZENNIK (MARTYR)
Zaklęcie to rzuca się na własną jednostkę. Wszystkie obrażenia zadane drugiej, wskazanej jednostce, zostaną przeniesione na cel zaklęcia. Czar działa przez całą walkę.

OCHRONA PRZED CHAOSEM (CHAOS WARD)
Cel zaklęcia "Ochrona przed Chaosem' uzyskuje 50% odporność na czary z tej sfery, a ponadto w starciu z istotami sil Chaosu jego obrona, w walce wręcz i przed ostrzałem, wzrasta o 50%.

OCHRONA PRZED ŚMIERCIĄ (DEATH WARD)
Cel zaklęcia "Ochrona przed Śmiercią" uzyskuje 50% odporność na czary z tej sfery, a ponadto w starciu z istotami sił Śmierci jego obrona w walce wręcz i przed ostizalem wzrasta o 50%.

OCHRONA PRZED NATURĄ (NATURE WARD)
Cel zailęcia "Ochrona przed Naturą* uzyskuje 50% odporność na czary z tej sfery, a ponadto w starciu z istotami sil Natury jego obrona w walce wręcz i przed ostrzaJem wzrasta o 50%.

OCHRONA PRZED ŁADEM (ORDER WARD)
Cel zaklęcia "Ochrona przed Ładem" uzyskuje 50% odporność na czary z tej sfery, a ponadto, w starciu z istotami sił Ładu jego obrona w walce wręcz i przed ostrzałem wzrasta o 50%.

PIEŚŃ POKOJU (SONG OF PEACE)
Pieśń Pokoju sprawia, że podczas następnej tury wybrany przeciwnik nie będzie mógł atakować, ani rzucać zaklęć na jednostki kontrolowane przez osobę, która rzuciła ten czar.

RADOŚĆ (MIRTH)
Radość zwiększa morale wybranej jednostki do maksymalnego możliwego poziomu.

POZIOM III

NIEBIAŃSKA ZBROJA (CELESTIAL ARMOR)
Niebiańska Zbroja zwiększa o 25% obronę w walce wręcz i przed ostrzałem u wszystkich sojuszniczych jednostek.

ŚWIĘTY ZAWOŁANIE (HOLY SHOUT)
Święte Zawołanie zadaje obrażenia (zależne od poziomu rzucającego) wszystkim jednostkom sił Śmierci.

MASOWE BŁOGOSŁAWIEŃSTWO (MASS BLESS)
Grupowe Błogosławieństwo powoduje, że wszystkie sojusznicze jednostki będą zadawać maksymalne obrażenia.

GRUPOWE UZDROWIENIE (MASS HEAL)
Grupowe Uzdrowienie leczy wszystkie sojusznicze jednostki z pewnej liczby obrażeń, zależnej ona od poziomu rzucającego. Ponadto zaklęcie to usuwa efekty "Trucizny" i "Zarazy".

REGENERACJA (REGENERATION)
Regeneracja powoduje, że wybrana istota będzie co rundę odzyskiwać pewną liczbę punktów życia (zależną od poziomu rzucającego).

POZIOM IV

GRUPOWY EGZORCYZM (MASS EXORCISM)
Grupowy Egzorcyzm usuwa wszelkie negatywne zaklęcia ze wszystkich sojuszniczych jednostek.

GRUPOWA OCHRONA PRZED CHAOSEM (MASS CHAOS WARD)
Po rzuceniu "Grupowej Ochrony przed Chaosem" wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują 50% odporność na czary z tej sfery. Ponadto w starciu z istotami sil Chaosu ich obrona w walce wręcz i przed ostrzałem wzrasta o 50%.

GRUPOWA OCHRONA PRZED ŚMIERCIĄ (MASS DEATH WARD)
Po rzuceniu "Grupowej Ochrony przed Śmiercią" wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują 50% odporność na czary z tej sfery. Ponadto w starciu z istotami sil Śmierci ich obrona, w walce wręcz i przed ostrzałem wzrasta o 50%.

GRUPOWA OCHRONA PRZED NATURĄ (MASS NATURE WARD)
Po rzuceniu "Grupowej Ochrony przed Naturą" wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują 50% odporność na czary z tej sfery. Ponadto w starciu z istotami sil Natury ich obrona, w walce wręcz i przed ostrzałem wzrasta o 50%.

GRUPOWA OCHRONA PRZED ŁADEM (MASS ORDER WARD)
Po rzuceniu "Grupowej Ochrony przed Ładem" wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują 50% odporność na czary z tej sfery. Ponadto w starciu z istotami sil Ładu ich obrona, w walce wręcz i przed ostrzałem wzrasta o 50%.

GRUPOWY ZAPAŁ (MASS FERVOR)
Grupowy Zapał powoduje, że wszystkie sojusznicze jednostki otrzymują maksymalne możliwe morale.

MODLITWA (PRAYER)
Modlitwa sprawia, że wszystkie jednostki ze sfery Życia uzyskują 25% premię do punktów życia oraz zadawanych obrażeń.

POZIOM V

BOSKA INTERWENCJA (DIVINE INTERVENTION)
Boska Interwencja leczy część obrażeń u wszystkich sojuszniczych jednostek.

ANIOŁ STRÓŻ (GUARDIAN ANGEL)
Anioł Stróż sprawia, że wybrany cel uzyskuje dodatkowe życia, których liczba zależy od poziomu rzucającego. Liczba chronionych jednostek również zależy od poziomu osoby rzucającej czar, a żadna jednostka nie może być zabezpieczona więcej niż jeden raz.

SANKTUARIUM (SANCTUARY)
Sanktuarium chroni wszystkie sojusznicze jednostki przed zaklęciami i normalnymi atakami. Jeśli jednak jakiś oddział wykona inną akcję niż "obrona", "czekanie" czy "ruch", to zaklęcie przestanie działać.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#2 2013-04-22 14:43:16

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Magia Życia

Poszerzony komentarz znajdziecie tutaj: http://heroes.vot.pl/heroes-4/magia-zycia/


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#3 2013-04-24 15:02:57

 Markham

Obywatel

Skąd: Międzyrzecz
Zarejestrowany: 2013-01-15
Posty: 589
Miasto: Przystań/Nekropolis
Magia: Kina
WWW

Re: Magia Życia

Moim zdaniem magia życia jest najbardziej RPG-ową magią w całej grze. Niemal wszystkie czary dotyczą tylko bohaterów. Nieco za dużo czarów leczących. Ogólnie magia bardzo ochronno-defensywna.

Offline

 

#4 2013-04-24 20:32:04

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Magia Życia

Które dotyczą tylko bohaterów? Gr. błogosł. masz na wszystkich, uzdrowienie też, egzorcyzm, niebiańska zbroja, ochronki, modlitwa. Tak rzucam co mi przychodzi do głowy. Magia ta jak najbardziej może służyć wszystkim, zgodnie ze swym etosem.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#5 2013-05-03 22:42:51

Baron

Obywatel

Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2007-04-02
Posty: 1049
Miasto: Żywioły i Twierdza
Jednostka: Feniks i Behemot
Bohater: Ciele

Re: Magia Życia

Leczenie i dodawanie zdrowia jest swietne . Nie raz tylko dzieki nim heros sie ratuje zwlaszcza przy walce z czarnymi smokami ktorych sa masy . Dobra jest tez piesn pokoju  na lucznikow zwlaszcza . Co do 4 i 5 poziomu to rzadko dochodze a jak juz mam to i tak wygrywam :0)))

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora