Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Ogłoszenie

Witamy w Królestwie!


#1 2011-08-21 13:55:47

 Olórin

Generał

34741593
Skąd: AvLee
Zarejestrowany: 2009-08-11
Posty: 1094
Miasto: Bastion
Kampania: Cień Śmierci
Jednostka: Centaur Bojowy
Bohater: Mephala

Rozwój umiejętności bohaterów - opinie

Jest to taki skromny początek ode mnie. Spis umiejętności i cech dostępnych w Heroes 4.
Jeśli nigdzie się nie pomyliłem to pierwsze dwie cechy ( cyfry arabskie) należy rozwijać, aby móc rozwinąć umiejętność.

Ten system rozwoju jest o wiele bardziej skomplikowany niż te widziane w wcześniejszych wersjach gry. Stworzenie swojego upragnionego bohatera jest teraz o wiele trudniejsze.
Podsumowując istnieje bardzo wiele zależności pomiędzy poszczególnymi cechami i umiejętnościami.

Wartości podane są dla poziomu arcymistrza (wyłączając kilka wyjątków) i są rozpisane w sposób dość orientacyjny, aby każdy mniej więcej wiedział o co chodzi

I. TAKTYKA (Plusy do szybkości i do ruchu jednostki)

1. Atak (Zwiększona skuteczność ataku. Na poziomie arcymistrzowskim bonus wynosi 50%)
2. Obrona (Zmniejsza otrzymywane obrażenia. Na poziomie arcymistrzowskim bonus wynosi 50%)
3. Dowodzenie (premia do morale i szczęścia jednostek. +5 po osiągnięciu arcymistrzostwa)

II. WALKA ( Zwiększa obronę bohatera. Na poziomie arcymistrza bonus wynosi 60 pkt)

1. Walka wręcz (Podnosi atak bohatera (TYLKO I WYŁĄCZNIE) i obniża obronę wrogich jednostek. Nie działa na wrogiego bohatera)
2. Łucznictwo ( Podnosi obrażenia zadawane na dystans i zmniejsza wytrzymałość jednostek na tego typu ataki. Premia dotyczy tylko naszego bohatera. Umiejętność nie działa na wrogiego bohatera)
3. Odporność na magie (działa tylko na naszego bohatera. Na poziomie arcymistrza daje 100% odporności na wszelkie wrogie zaklęcia)

III. ZWIAD (Zwiększa pole widzenia bohatera, jak również pozwala ujrzeć jednostki ukryte i określić liczebność armii wroga (na odpowiednim poziomie))

1. Znajdowanie drogi (zmniejsza kary za trudny teren. Od poziomu experta neguje te kary i daje premie do ruchu. Arcymistrz 50%)
2. Żeglarstwo ( Zapewnia premie do ruchu na morzu nawet do 150%. Dodatkowo działa jak taktyka, atak i obrona na poziomie adekwatnym do poziomu żeglarstwa)
3. Ukrywanie się (bohater staje się niewidoczny dla innych. Umiejętność jest tym efektywniejsza im wyższy poziom umiejętności. Umiejętność niwelowana przez zwiad przeciwnika na identycznym poziomie jak posiadany)

IV. SZLACHECTWO (Zwiększa przyrost jednostek w mieście. Nawet o 50%)

1. Zarządzanie ( dzienny przychód zostaje zwiększony o 500 sztuk złota na poziomie arcymistrza + dodatkowe 10% od poziomu bohatera)
2. Górnictwo ( dodatkowy przyrost drewna i rudy o nawet 4 jednostki co 5 dni + 10% od poziomu bohatera. Dodatkowo od poziomu zaawansowanego otrzymujemy określoną ilość tzw. cennego surowca. Na poziomie arcymistrzowskim jest to 6)
3. Dyplomacja. (Zmniejsza koszty poddania się (Arcymistrz 50%). Umożliwia przejęcie jednostek z dużo słabszej armii za złoto (Arcymistrz 70% istot z wrogiej armii).

V. MAGIA ŻYCIA ( Pozwala na opanowanie zaklęć z tego kanonu. Arcymistrz 5 poziom zaklęć)

1. Leczenie (dodatkowe pkt magii, zwiększona skuteczność zaklęć magii życia, regeneracja pkt magii na dzień. Na poziomie Arcymistrza bonusy wynoszą odpowiednio ( 25 pkt magii, 50% skuteczności zaklęć, 2 pkt magii)
2.Duchowość (działa dokładnie tak samo jak leczenie. Daje identyczne premie)
3.Wskrzeszanie (pozwala na wskrzeszenie poległych jednostek sojuszniczych po bitwie. Na poziomie arcymistrzowskim jest to 50%)

VI. MAGIA ŁADU ( Pozwala na opanowanie zaklęć tego kanonu. Arcymistrz 5 poziom zaklęć)

1. Zaklęcia (dodatkowe pkt magii, zwiększona skuteczność zaklęć magii ładu, regeneracja pkt magii na dzień. Na poziomie Arcymistrza bonusy wynoszą odpowiednio ( 25 pkt magii, 50% skuteczności zaklęć, 2 pkt magii)
2. Talent magiczny (działa identycznie jak umiejętność zaklęcia. Daje takie same bonusy)
3. Urok (Pozwala na przeciąganie jednostek ze znacznie słabszej armii. Na poziomie Arcymistrza bonus wynosi  35%. Dodatkowo zmniejsza również koszty poddania się)

VII. MAGIA ŚMIERCI ( Pozwala na opanowanie zaklęć tego kanonu. Arcymistrz 5 poziom zaklęć)

1. Okultyzm (dodatkowe pkt magii, zwiększona skuteczność zaklęć magii śmierci, regeneracja pkt magii na dzień. Na poziomie Arcymistrza bonusy wynoszą odpowiednio ( 25 pkt magii, 50% skuteczności zaklęć, 2 pkt magii)
2. Demonologia ( Działa identycznie jak Okultyzm dając takie same bonusy. Dodatkowo pozwala również na używanie zaklęcia przywołania zależnie od poziomu. Jednostki, które można przywołać to :  Chochlik, Cerber, Lodowy demon, Jadowity pomiot, Diabeł)
3. Nekromancja (Umożliwia po walce wskrzeszenie 20% pokonanych jednostek. Szkielety / duchy / wampiry mogą mieć maksymalnie 200 punktów doświadczenia +10% na poziom bohatera. Ponadto można ożywić tylko 1 nieumarłego za każdą zabitą istotę. Nie można ożywiać jednostek nieumarłych, mechanicznych i żywiołaków. Dane dla poziomu arcymistrzowskiego)

VIII. MAGIA CHAOSU (Pozwala na opanowanie zaklęć tego kanonu. Arcymistrz poziom 5 zaklęć)

1. Piromancja (dodatkowe pkt magii, zwiększona skuteczność zaklęć magii chaosu, regeneracja pkt magii na dzień. Na poziomie Arcymistrza bonusy wynoszą odpowiednio ( 25 pkt magii, 50% skuteczności zaklęć, 2 pkt magii)
2. Przyzywanie (Daje takie same bonusy jak Piromancja.)
3. Czarnoksięstwo (zwiększa siłę zaklęć rzucanych przez bohatera niezależnie od tego z jakiego kanonu magii pochodzą. Na poziomie arcymistrzowskim poziom bonusu wynosi 100%)

IX. MAGIA NATURY (Pozwala na opanowanie zaklęć tego kanonu. Arcymistrz poziom 5 zaklęć)

1. Zielarstwo ( dodatkowe pkt magii, zwiększona skuteczność zaklęć magii natury, regeneracja pkt magii na dzień. Na poziomie Arcymistrza bonusy wynoszą odpowiednio ( 25 pkt magii, 50% skuteczności zaklęć, 2 pkt magii)
2. Medytacja (działa identycznie jak zielarstwo)
3. Przywoływanie ( Pozwala na codzienne przywoływanie różnego rodzaju jednostek. Na poziomach podstawowym i zaawansowanym są to leprekauny, rusałki lub wilki z odpowiednią ilością doświadczenia. Na poziomie Eksperckim są to elfy, satyry, lub białe tygrysy. Mistrzostwo pozwala na przyzwanie rusałek, leprekaunów lub wilków z dość sporą jak na przywołanie ilością doświadczenia. Arcymistrz przywołuje żywiołaki każdego rodzaju.)


Tak więc zapraszam do ogólnej opinii na temat tych umiejętności i cech. Która najlepsza? który zestaw najbardziej opłacalny? Opinie na temat całego systemu.

Temat jest jak rzeka, więc warto go przejrzeć i się wypowiedzieć. Ciekawe jest to, że umiejętności, których nie chciano rozwijać w heroes 3  w tej części klasyka stają się całkiem opłacalne


http://i50.tinypic.com/2a8ouvd.png
http://i49.tinypic.com/2ijm0b5.png
[CENTER]http://www.nodiatis.com/pub/1.jpg[/CENTER]

"Prawdziwy władca jest zawsze w pierwszym w boju i ostatnim w odwrocie..."

Offline

 

#2 2011-08-21 21:03:11

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Rozwój umiejętności bohaterów - opinie

Do Złotej Edycji Heroes IV był dołączony poradnik, ale niektóre umiejętności opisano tam tak sobie. Na przykład nie polecali tam rozwijania umiejętności walki, co dla mnie jest wierutną bzdurą. Bohater z arcymistrzem strzelania i walki wręcz ma z reguły już taki poziom i siłę, że właściwie to armia jest dodatkiem do bohatera a nie odwrotnie.

Cóż, właściwie wszystkie umiejętności mniej lub bardziej się przydają. Szlachectwa raczej nie ma co wciskać naszemu mainowi od armii. Taktyka jest już pożyteczna dla armii, a walka pozwoli bohaterowi samemu rzucić się do walki i paść dopiero po sporym wysiłku przeciwnika. Zwiad służy mi przede wszystkim do oceniania, co tam wróg ma. Poza tym z reguły nie miałem dla niego większego zastosowania. Jeśli chodzi o magie to zależy od miasta. Natura stawia na przywoływanie jednostek, Życie na leczenie, Śmierć na klątwy, Ład iluzje i lód, Chaos niszczy.

Swoją drogą przy obleganiu zamków jest taki problem, że AI chowa się za zamkiem i nie chce się ruszyć, można wtedy porządną trucizną wywabiać ich zza bramy. Wychodzą po kolei i pięknie kładą się pod zmasowany atak armii.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#3 2011-10-30 11:20:24

SlowiQ

Obywatel

710855
Call me!
Zarejestrowany: 2007-06-11
Posty: 46

Re: Rozwój umiejętności bohaterów - opinie

Ahh, najbardziej taktyczny i najbardziej niedoceniony wśród Heroes'ów

Na mapkach małych dobrze jest iść w walkę, bohater sam wspiera armię, bądź armia wspiera bohatera + odporność na czary która daję nam wielką przewagę ze wszystkimi magami (poza naturą).
Mapki większe to i więcej postaci, zwłaszcza więcej lordów i zwiadowców, postać główna nie obejdzie się bez taktyki, a w zależność czy wybraliśmy "dobre" czy "złe" rasy wybieramy swoją magię pomocniczą.

Przy czym jak dla mnie najciekawsza jest magia ładu, np. czar 1 poziomu (odepchnięcie ?) daje dużo więcej możliwości taktycznych niż magiczna strzała
Mamy iluzje, hipnozy no i szał.
Jest też portal, który nie działa już tak jak w 3, ale zawsze jest dużą pomocą, zwłaszcza na dużych mapkach o małej ilości zamków.

Offline

 

#4 2013-08-09 10:48:21

 Wuwu

Rekrut

Call me!
Zarejestrowany: 2013-08-05
Posty: 253
Miasto: Zamek
Kampania: Nowy początek
Jednostka: Archanioł, Rdzawy Smok, Feniks
Bohater: Gem, Sandro, Gelu

Re: Rozwój umiejętności bohaterów - opinie

Odkopie ten temat dodając wszystkie klasy.
Łucznik
Walka to podstawowa umiejętność łucznika. ¸łucznik nie posiada szczególnych
zdolności klasowych.
Arcymag
Wszystkie szkoły magii są podstawowymi umiejętnościami Arcymaga.
Arcymag otrzymuje +20% do efektów działania wszystkich rzucanych przez
niego zaklęç.
Zabójca
Walka i Magia śmierci to podstawowe umiejętności Zabójcy. Szybkość i ruch
Zabójcy są zwiększone o 3.
Bard
Zwiad i Magia Natury to podstawowe umiejętności Barda. Szczęście Barda
nigdy nie spada poniżej wartości maksymalnej.
Mag Bitewny
Walka i Magia ładu to podstawowe umiejętności Maga Bitewnego. Mag
Bitewny otrzymuje +20% do zaklęç Magiczna Pięść i Lodowy Pocisk. Pierwsze
z nich zna od początku gry.
Władca Bestii
Szlachectwo i Magia Natury to podstawowe umiejętności Władcy Bestii.
Władca Bestii otrzymuje +20% do zaklęć przywołania wilków i białych
tygrysów.
Władca Zwierząt
Walka i Magia Natury to podstawowe umiejętności Władcy Zwierząt. Władca
Zwierząt otrzymuje +20% do zaklęcia przywołania wilków.
Kardynał
Szlachectwo i Magia życia to podstawowe umiejętności Kardynała. Kardynał
otrzymuje +5% do umiejętności Wskrzeszanie.
Krzyżowiec
Taktyka i Magia tycia to podstawowe umiejętności Krzyżowca. Morale
Krzyżowca nigdy nie schodzi poniżej maksymalnego poziomu.
Mroczny Władca
Szlachectwo i Magia Śmierci to podstawowe umiejętności Mrocznego Władcy.
Morale nieprzyjaciela zaatakowanego przez Mrocznego Władcę spada do
minimalnej wartości.
Mroczny Kapłan
Magia życia i śmierci to podstawowe umiejętności Mrocznego Kapłana.
Mroczny Kapłan otrzymuje 1 punkt życia za każde 2 punkty odebrane
przeciwnikowi w walce wręcz.
Demonolog
Magia Śmierci i Natury to podstawowe umiejętności Demonologa.
Demonolog otrzymuje +50 do wszystkich zaklęć przywołujących demony.
Zaklinacz
Magia Ładu i Natury to podstawowe zdolności Zaklinacza. Zaklinacz
otrzymuje +20% do zaklęć przywołania i iluzji.
Marszałek Polny
Taktyka i Zwiad to podstawowe umiejętności Marszałka Polnego. Wszystkie
dowodzone przez niego istoty otrzymują +10% do walki wręcz i ataku
z dystansu.
Wieszcza Ognia
Zwiad i Magia Chaosu to podstawowe umiejętności Wieszcza Ognia. Wieszcz
Ognia otrzymuje +20% do wszystkich zaklęć związanych z ogniem.
Strażnik Ognia
Walka i Magia Chaosu to podstawowe umiejętności Strażnika Ognia. Strażnik
Ognia jest całkowicie odporny na zaklęcia związane z ogniem oraz otrzymuje
tylko połowe obrażeń od ataków związanych z ogniem.
Generał
Walka i Taktyka to podstawowe umiejętności Generała. Wszystkie dowodzone
przez niego istoty otrzymują dodatkowo +1 do morale.
Mistrz Gildii
Zwiad i Szlachectwo to podstawowe umiejętności Mistrza Gildii. Mistrz Gildii
otrzymuje +5 do walki wręcz i możliwość ogłuszenia przeciwnika. Ogłuszony
wróg pozostaje w bezruchu na okres jednej tury.
Heretyk
Magia Chaosu i życia to podstawowe umiejętności Heretyka. Heretyk nie
otrzymuje negatywnych modyfikatorów związanych z odpornością zaatakowanego
wroga na dany rodzaj magii.
Iluzjonista
Taktyka i Magia ładu to podstawowe umiejętności Iluzjonisty. Iluzjonista
otrzymuje +20% do zaklęć związanych z iluzją.
Lisz
Magia Chaosu i Śmierci to podstawowe umiejętności Lisza. Lisz otrzymuje
możliwość tymczasowego postarzenia przeciwnika, który straci 25% do ataku,
20% do obrony, zaś jego szybkość i zasięg zostaną zmniejszone o 50%.
Lord
Szlachectwo to podstawowa umiejętność Władcy. Władca nie posiada
szczególnych zdolności klasowych.
Lord Dowódca
Taktyka i Szlachectwo to podstawowe umiejętności Lorda Dowódcy.
Wszystkie dowodzone przez niego oddziały otrzymują +2 do morale.
Mnich
Magia życia i ładu to podstawowe umiejętności Mnicha. Mnisi są w 50%
odporni na zaklęcia Chaosu i otrzymują tylko 50% obrażeń w walce
z istotami z kręgu Chaosu.
Ninja
Zwiad i Magia Śmierci to podstawowe umiejętności wojownika Ninja.
W walce wręcz Ninja posługuje się zatrutym orężem. Trucizna zadaje
obrażenia aż do końca walki.
Paladyn
Walka i Magia Życia to podstawowe umiejętności Paladyna. Paladyni są
w 50% odporni na zaklęcia Śmierci i otrzymują tylko 50% obrażeń w walce
z istotami z kręgu Śmierci.
Prorok
Magia Życia i Zwiad to podstawowe umiejętności Proroka. Odporność
Proroka na ataki nieprzyjaciela jest zwiększona o 25%.
Piromanta
Taktyka i Magia Chaosu to podstawowe umiejętności Piromanty. Piromanta
otoczony jest Tarczą Ogniową
Łowca
Walka i Zwiad to podstawowe umiejętności ¸Łowcy. Każdy Łowca potrafi
walczyć na dystans i otrzymuje +5 do ataku z dystansu.
Łupieżca
Taktyka i Magia Śmierci to podstawowe umiejętności Łupieżcy. Łupieżca
zawsze znajduje się pod wpływem zaklęcia Żądza Krwi
Wieszcz
Zwiad i Magia Ładu to podstawowe umiejętności Wieszcza. Pole widzenia
Wieszcza jest zwiększone o 2.
Mag Cienia
Magia Śmierci i Ładu to podstawowe umiejętności Maga Cienia. Mag Cienia
otrzymuje tylko 50% obrażeń w wyniku ataku z dystansu
Przywoływacz
Magia Natury i Życia to podstawowe umiejętności Przywoływacza.
Przywoływacz może przywoływaç każdego dnia istoty w liczbie o +20 punktów
doświadczenia większej niż zwykle.
Strażnik
Taktyka i Magia Natury to podstawowe umiejętności Strażnika. Dowodzone
przez Strażnika istoty otrzymują +10% do walki wręcz i ataków z dystansu.
Czarnoksiężnik
Magia Chaosu i Natury to podstawowe umiejętności Czarnoksiężnika.
Czarnoksiężnik otrzymuje dodatkowe 10 punktów magii i regeneruje
1 dodatkowy punkt magii każdego dnia.
Wódz
Walka i Szlachectwo to podstawowe umiejętności Wodza. Wódz otrzymuje +5
do walki wręcz.
Król Upiorów
Szlachectwo, Magia Chaosu i Śmierci to podstawowe umiejętności Króla
Upiorów. Król Upiorów paraliżuje swoje ofiary strachem, uniemożliwiając im
kontratak. Przestraszony przeciwnik ucieka przed Królem Upiorów po
każdym udanym ataku.
Czarodziej
Magia Ładu i Chaosu to podstawowe umiejętności Czarodzieja. Koszt
rzucania wszystkich zaklęć jest w przypadku Czarodzieja zmniejszony o 2.
Król Czarodziei
Szlachectwo i Magia Ładu to podstawowe umiejętności Króla Czarodziei. Cios
zadany przez Króla Czarodziei zwiększa pecha trafionego wroga do
maksimum.

Ale się opisałem

Ostatnio edytowany przez Wuwu (2013-08-09 10:49:09)


,,Ptaki męczy latanie jak chodzenie ludzi"

Offline

 

#5 2013-10-08 11:47:41

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Rozwój umiejętności bohaterów - opinie

Niektóre układy bardziej pasują pod określone miasta. Szlachectwo jest świetne, ale w żaden sposób nie pomoże w walce oprócz wspomagania gospodarki. Pośrednio wspiera dyplomacją i zwiększonym przyrostem. Walka jest przydatna nawet dla bohatera który woli inwestować w magię i wsparcie. Tytułowa podkategoria walki zwiększa statystyki obronne bohatera pozwalając mu na znacznie dłuższe utrzymanie się w bitwie. Zwiad zwiększy mobilność armii, na dużych mapach must have. Zbadanie liczby jednostek nie jest aż tak ważne, jak się trochę pogra to już można oszacować na oko ile jednostek liczy "horda" (choć dokładne szczegóły i info o bohaterze może się przydać), ukrywanie się jest zbędne.

Dalej mamy Taktykę. Jest kondensacją płatnerstwa, ataku, szczęścia i dowodzenia. Sama Taktyka zwiększa szybkość oraz inicjatywę, reszta zgodnie z nazwą. Moim zdaniem bardzo potężna umiejętność pod warunkiem że mamy armię która może z tych bonusów skorzystać.

Ciężko mi szeregować różne Magie, bo są one sytuacyjne i dlatego nie będę w stanie wskazać jednej najlepszej.
- Śmierć w połączeniu z Naturą daje nam czary Demonologii, a Nekromancję gorąco polecam zwiększyć jak najszybciej. Razem z artefaktami od nekromancji oraz z pomocą nekromatronów będziemy łatwo ożywiać wampiry, jakbyśmy mieli płaszcz nieumarłego króla. Po prostu armia rośnie i to bardzo sprawnie.
- Ład oferuje nam Urok, czyli pewien rodzaj Dyplomacji. Różnica jest subtelna, jednostki z Uroku przyłączą się za darmo, z Dyplomacji nie. Jednak więcej jednostek przekupimy brzęczącymi monetami niż Urokiem, decyzja należy do nas.
- Kombinacja Ład-Życie daje bohaterowi premie przeciwko Chaosowi a lecząca magia w połączeniu z szerokim wachlarzem czarów Ładu jest bardzo silna.

Niektóre kombinacje bohaterów są strasznie śmieciowe, jeśli macie wątpliwości możecie poczekać na coś lepszego lub po prostu zapytać się tutaj.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#6 2013-10-08 22:10:09

Baron

Obywatel

Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2007-04-02
Posty: 1049
Miasto: Żywioły i Twierdza
Jednostka: Feniks i Behemot
Bohater: Ciele

Re: Rozwój umiejętności bohaterów - opinie

Praktycznie zawsze bierze sie obrone bo inaczej byle cienias zalatwi ci bohatera nawet 15 poziomu .
Nastepnie mozna isc w jednostki i wtedy rozwijac taktyke i szlachectwo . Tu magii mozna nie zdazyc
Albo w herosa i rozwijac walke oraz poruszanie sie ale bez zwiadu i zeglarstwa jesli nie ma wody lub magie .
Troche za duzo jest magii . Dwie umiejetnosci pod 5 nazwami sie powtarzaja . Starczyly by 4 magie i ze 4 inne magiczne typu zwieksza mane regenruje i cos jeszcze .
W sumie to mamy :
Walke
Taktyke
Ekonomie
Droge
5 magii
I koniec .
Zamiast tylu magii mogliby cos jeszcze pomyslec .

Offline

 

#7 2013-10-12 20:41:02

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Rozwój umiejętności bohaterów - opinie

Ten system i tak jest mocno rozwinięty, aż tak mały wybór? Możesz też inwestować i zdobywać skille w różnej kolejności zdobywając inne specjalizacje, co będzie mieć wpływ na twój gameplay we wczesno-środkowym stadium gry. Potem nawbijasz poziomów i wszystko rozwiniesz.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#8 2013-10-12 22:53:58

Baron

Obywatel

Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2007-04-02
Posty: 1049
Miasto: Żywioły i Twierdza
Jednostka: Feniks i Behemot
Bohater: Ciele

Re: Rozwój umiejętności bohaterów - opinie

Z tym ze arcymistrzowskie umiejetnosci sa dopiero swietne wiec nie bardzo oplaca sie brac duzo i nie rozwijac . Jak obrone to na maksa jak atak to tez najlepiej dwa uderzenia . Przy magiach owszem juz 2 poziom duzo daje typu oslepenie . Tu tez by trzeba to dopracowac zeby ostatni poziom nie byl az tak napakowany . Kilka pierwszych poziomow daje jeden atak a ostatni dwa czyli podwaja praktycznie umiejetnosc . Za duzy skok .

Offline

 

#9 2013-10-19 15:47:28

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Rozwój umiejętności bohaterów - opinie

Nadmierne rozproszenie to straszna rzecz, specjalizacja gwarantuje nam mistrzostwo i maksymalną skuteczność w pewnych sytuacjach ale jednocześnie jesteśmy wrażliwi na elementy które będzie nam ciężko skontrować. Mogę polecić albo umiar albo po prostu ostrożną realizację planu dobierając takie bitwy które możemy wygrać. Jeśli chodzi o oblężenia to poleciłbym Magię Ładu ze względu na czar zapomnienia, możemy w ten sposób zneutralizować np. cyklopy przeciwnika. To bardzo ważne, bo Twierdzą można się bardzo dobrze bronić, robiąc wypady harpiami a przede wszystkim gromiąc cyklopami z wieży. Z oblężeniami jest jeszcze taka sprawa że stojąc przy murach/bramie, otrzymamy bonusowe obrażenia od broniących się jednostek. Magia Ładu oferuje też berserk, oślepienie, nawet tak podstawowe jak wysiedlenie czyli pstryknięcie stwora z wieży na dół.

Prawda jest taka, że Magia Ładu nie ma uzdrowień Życia, super niszczącej mocy Chaosu, osłabień Śmierci, wzmocnień Natury ale za to oferuje bardzo utylitarne zaklęcia, więc rozbudowywanie gildii magów i szukanie nowych zaklęć jest tutaj naprawdę kluczowe. Ład nagradza kreatywne myślenie.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#10 2013-10-20 22:36:05

Baron

Obywatel

Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2007-04-02
Posty: 1049
Miasto: Żywioły i Twierdza
Jednostka: Feniks i Behemot
Bohater: Ciele

Re: Rozwój umiejętności bohaterów - opinie

Zdobywanie twierdzy to najgorsze co moze byc . Tu trzeba miec taktyke i porzadna magie zeby chociaz spychac cyklopy dopoki nie padna . A bohater tez dobrze aby mial walke bo tamci bohaterowie sa odporni na magie w duzym stopniu i maja taktyke i walke a przyrost 50 % wyzszy niz reszta  !
Zresztaci barbarzynca moze zlapac magie gdzies z lokacji i troche rozwinac a jak jeszcze znajdzie inny zamek z gildiami ... To jest super mocny .

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora