Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Gry

Ogłoszenie

Witamy w Królestwie!


#1 2011-08-19 11:25:11

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Akademia (Ład)

Odwrotność Chaosu. Czary wpływające na umysł, iluzje ale występują też czary służące zadawaniu obrażeń (magia lodu). Jednostki drogie, ale silne o różnych właściwościach. Mamy uniwersytet, by móc uczyć się nowych umiejętności.

Niziołki (poziom 1) – słabe, ale zbierzemy ich dużo, strzelają przyzwoicie i zadają dodatkowe obrażenia jednostkom 4 poziomu.
Krasnoludy (poziom 1) – twarde, jako zasłona dla niziołków świetne. Sporo wytrzymują i wykazują się odpornością na magię (przeciwnika)
Złote Golemy (poziom 2) – Przypominają krasnoludy, ale 75% odporności na magie, większa szybkość i są ogólnie lepsze.
Magowie (poziom 2) – dobre jednostki, trucizna i magiczna pięść utrudniają życie przeciwnikowi. Niestety magowie są często atakowani i łatwo giną.
Nagi (poziom 3) – Mocne jednostki, silne we wszystkim, powstrzymują kontratak ale magiczne umiejętności dżinnów całkowicie skreślają nagi w mym doborze armii.
Dżinny (poziom 3) – niezwykle potężni magowie. Lodowym zaklęciem sieją spustoszenie, pieśnią pokoju eliminują jednostki z obiegu, a iluzją powiększają swą armię. Przyzwoita wytrzymałość. Warto kopiować golemy obu rodzajów.
Tytani (poziom 4) – najlepsza jednostka strzelająca, naprawdę godna uwagi.
Smocze Golemy (poziom 4) – trochę mniej wytrzymała od tytanów ale szybkość i pierwszy cios robią wrażenie więc naprawdę ciężko zdecydować się kogo wybrać. Jeśli jednak mamy magów to możemy wybrać smocze golemy.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#2 2011-11-13 12:29:01

 Widmax

Obywatel

Zarejestrowany: 2011-10-26
Posty: 57
Miasto: Nekropolia
Kampania: Bunt Nekromanty
Jednostka: Upiorny Smok
Bohater: Sandro
Magia: Nekromancja
WWW

Re: Akademia (Ład)

To chyba moja ulubiona rasa w Heroes IV. Najsilniejsza istota strzela, a aż dwie istoty potrafią czarować. To się często przydaje. Ja akurat zawsze wybieram magów, dziny i tytany.

Offline

 

#3 2013-04-21 23:50:50

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Akademia (Ład)

Więcej o tym mieście przeczytacie tutaj, o wiele bardziej rozszerzona wersja.

http://heroes.vot.pl/heroes-4/akademia- … fery-ladu/


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#4 2013-10-07 12:21:07

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Akademia (Ład)

Z Akademią jest jeszcze taka ciekawa sprawa, że w przeciwieństwie do Fortecy z Heroes III ma ona potencjalnie NAJLEPSZĄ sytuację finansową. Jako głównego bohatera chcesz Maga, by rozwijał swój arsenał zaklęć. Jego pomocnikiem który może podróżować razem z nim powinien być Lord. Jest to bohater Mocy, który doda od siebie trochę siły a przede wszystkim, gospodarczo wesprze swoją frakcję skillem Szlachectwo. Co on daje?
- lepszy przyrost = większa armia
- górnictwo, czyli więcej surowców co daje szybką rozbudowę = większa armia
- przychód, więcej pieniędzy, szybsza rozbudowa = większa armia
- dyplomacja, więcej jednostek = większa armia

Dodajcie do tego jeszcze Skarbiec, czyli jakieś 10% posiadanego przez nas złota co tydzień. Nie warto go budować od razu, ale jeśli gra się przedłuża i mamy kilka miast to inwestycja szybko się zwróci.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#5 2013-10-07 21:39:39

Baron

Obywatel

Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2007-04-02
Posty: 1049
Miasto: Żywioły i Twierdza
Jednostka: Feniks i Behemot
Bohater: Ciele

Re: Akademia (Ład)

Tak lordowie powinni byc gdzie indziej bo jest skarbiec . Zreszta ja praktycznie zawsze gram lordami bo inni sie nie oplacaja . Miasto malo zepsute ale bez sensu sa krasnoludy zamiast gargulcow i wybor mag albo golem bez sensu . Glupi by bral golema . A dziny totalnie przepakowane . Lataja strzelaja rzucaja magie . Dubluja magow .

Offline

 

#6 2013-10-07 23:00:08

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Akademia (Ład)

Strzelają czarami, same z siebie strzelać dżiny nie potrafią. Golem wbrew pozorom jest jednostką naprawdę potężną, mag jest słabiutki fizycznie i trzeba naprawdę kombinować by szeregi magów nie zostały błyskawicznie zdziesiątkowane. Pięść to czar ofensywny, rozmycie pomaga przeciwko dystansowcom, klątwa wiadomo, trucizną wykurzysz obrońców z zamku, szkielety to trochę dodatkowego hp, ale zbyt często tego nie używałem. Czary całkiem utylitarne, ale zależne od sytuacji. Większość czasu i tak się trzaska z pięści, a pod tym względem dżiny biją ich na głowę z oczywistych powodów. Golem jest bardzo odporny na magię, szeroki, po prostu taki mechaniczny Pudzianowski. Idealny kandydat do kopiowania przez dżiny.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#7 2013-10-08 21:47:29

Baron

Obywatel

Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2007-04-02
Posty: 1049
Miasto: Żywioły i Twierdza
Jednostka: Feniks i Behemot
Bohater: Ciele

Re: Akademia (Ład)

Czesto przywolane szkielety pozwola ci uratowad magow od wyginiecia bo jak wrog blisko warto przywolac szkielety aby poszly do przodu i przytrzymaly wroga . Trucizna na zamek jest bez konkurencji . Wystarczy poczekac i albo wyjda albo padna . Tego sie nie da leczyc. Zadna inna jednostka tyle nie da . Owszem golemy sa silne ale bez porownania mniej przydatne .

Offline

 

#8 2013-10-19 16:12:00

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Akademia (Ład)

Ja z czasem polubiłem golemy, gdyż były one solidnym wzmocnieniem pierwszej linii, same krasnoludy uważam za niewystarczające.

krasnoludy, niziołki, magowie, dżiny vs krasnoludy, niziołki, golemy, dżiny

Pierwsza armia jest dla mnie zbyt krucha, a golemy stanowią solidną zasłonę przez swoje duże HP i jeszcze dużą odporność na magię. Oczywiście dżinami mógłbym kopiować jednostki przeciwnika, ale wolę użyć silnych golemów a dżinami skupić się na ofensywie.

Zresztą to ponownie jest sprawa sytuacyjna. Przeciwko Nekropolii w życiu bym nie wziął magów, zostaliby zjedzeni żywcem. Zastosowałbym trochę nietypową taktykę:
- krasnoludy
- niziołki
- golemy
- nagi
- smocze golemy

Nagi zamiast dżinów to mocno kontrowersyjna decyzja, ale one powstrzymują kontrę, co oznacza mniej wysysania krwi przez wampiry! Właściwie wszystko jest tu ułożone, by wampiry miały jak najtrudniej z pożywieniem się. Niestety taka kombinacja oznacza brak magii w naszej armii, bohater będzie musiał pilnować by osłabienia Śmierci zostały rozproszone i nie nękały jego armii. No i same niziołki oznacza mało ataków dystansowych, ale kombinacja w teorii jest możliwa. Jeśli jednak Nekro pójdzie w jadowite pomioty, Akademia będzie musiała bardzo szybko ruszyć do ofensywy.

Magów wystawiłbym przeciwko Życiu, gdzie ich czary mogłyby najwięcej zdziałać. Natura? No nie wiem, może. Ład? Jest możliwe, jak najbardziej, ale dżiny mogą ich szybko zredukować. Twierdza? Całkiem dobry wybór, tylko uwaga na te przeklęte cyklopy. Chaos? Raczej nie.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#9 2013-10-20 22:17:25

Baron

Obywatel

Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2007-04-02
Posty: 1049
Miasto: Żywioły i Twierdza
Jednostka: Feniks i Behemot
Bohater: Ciele

Re: Akademia (Ład)

Z tym ze budujac zamek jeszcze nie wiesz kto bedzie glownym wrogiem . I rozbudowujesz w ciemno . Pza tym nekro ma druga wersje bez wampirow i drakoliczy . Najbardziej masakryczna jest armia z magow dzinow i smokow . Jeden dzin jest silniejszy niz jedna naga a jest ich 6 !!! A smoki maja pierwsze uderzenie . Tu niestety brak balansu ...

Offline

 

#10 2013-10-21 12:34:48

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Akademia (Ład)

Na drugą wersję też mógłbym wystawić coś podobnego. Ogólnie lubię dżiny dlatego wystawiłbym je w prawie każdym wypadku, one są zbyt uniwersalne by je tak po prostu pominąć. Magów jak powiedziałem nie wystawiłbym na Nekro, bo i trucizna też wiele by nie zdziałała (Equilibris daje pomiotom odporność na truciznę). Atakowanie miękkich tyłów jest specjalnością diabłów. Smocze golemy są całkiem solidne, nie są w czymś najlepsze po prostu są wszechstronne a pierwsze ataki mają im pozwolić przetrwać trochę dłużej w zwarciu, bo są jednostki 4 lvl które i tak zrobią z nich siekaną rudę.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora