Obywatel
Tutaj twiedzy bedzie ciezko . Bez cyklopow praktycznie ... Behemoty sa nic jesli chodzi o obnizanie obrony szkieletow ktorej i tak maj malo . A wampiry sie regeneruja i wysysaja wszystkich .Twierdza bedzie miala wyjatkowo ciezko....
Offline
W jednym temacie pisałeś, że wampy nawet z wysysaniem nie dadzą rady, a t że to imba... trochę konsekwencji.
Beszki to nie tylko skil, to 7lvl i to całkiem silny no i tani.
Offline
Twierdza =/= Behemoty, a Nekro =/= szkielety. Twierdza ma lepszy exp, Nekro zanim nie postawi rycerzy, ma dość ciężką sytuację i same lisze niewiele ją poprawiają
Offline
zależnie od etapu gry mamy albo twierdzę bez 6 lvl, ale za to z 7, oraz nekropolię z 6 lvl ,ale bez 7 we wczesnym etapie gry. Potem mamy już kompletne armie.
We wcześniejszym etapie gry do szturmu musi się szykować twierdza. Ma słabszego strzelca (uruki są po prostu przeciętne/słabe) i bądź co bądź musi podchodzić.
W przy kompletnych armiach sprawa wygląda już inaczej, bo atakować musi nekro przez wzgląd na zwiększoną siłę rażenia twierdzy dzięki pojawieniu się cyklopów (są drodzy przez siedlisko, ale jacyś tragiczni nie są).
Ja w tym starciu wolałbym grać twierdzą. Szybszy rozwój i w miarę komfortowa sytuacja na polu bitwy. A tak na poważnie to nienawidzę grać nekro, więc mój głos na twierdzę ;p
Offline
Generał
Twierdza jest silna w szybkim ataku z pomocą haste. Nekro jest bardziej uzdolnionym magicznie miastem, może rzucić klątwę, spowolnić, przyspieszyć. Pomyślmy: wampiry mają spore pole do popisu, upiory wysysają manę oraz służą do ściągania kontry. Lisze siedzą w kącie i strzelają. Zombi są wolne, ale jest ich dużo i długo się trzymają (co sprawia, że mogą mocno przywalić mimo wszystko). Smok cienia jest potencjalnie bardzo niebezpieczny przez postarzanie, fruwa po całej mapie i skubie różne jednostki. Do behemota prawdę mówiąc strach czymkolwiek podejść, ale zlikwidować go jakoś trzeba. Nekro zaczyna pierwsze dzięki smokom cienia, jest to z pewnością plus.
Offline
Obywatel
Gdzie ja napisalem ze wampiry nie dadza rady nawet z wysysaniem i komu ? jak mowisz podaj gdzie nie jest to ekstremalnie trudne..
Offline
Wampy są lepsze na neutrale niż FB, ale nawet tam są cholernie groźne. A np. w takiej Twierdzy nie ma nieumarłych/mechanicznych jednostek, więc każdy skubnięty mu pomaga, ma mało rozwiniętą magię, a nieumarli są odporni na część klątw. Nie jest źle...
Offline
No i dochodzi jeszcze fakt, że jednostki takie jak wilki, czy gobliny mają mało defa, tak więc wampir może się atakując te jednostki całkiem mocno podreperować
Twierdza na pewno, a co do Necro to nie wiem, bo moja wiedza sprowadza się tam tylko do kampanii Sandro gdzie i tak wszystko na hita idzie od liszy
Offline
Obywatel
Disclaimer: miasta porównuję tylko w kontekście walki ze sobą, gdyż dane miasto może sobie gorzej radzić w jednej sytuacji, a lepiej w drugiej. Miasto A może przegrać w konfrontacji z miastem B, ale za to może wygrać z miastem C, z którym przegrywa miasto B.
Tłumaczenie nazw może odbiegać od innych wersji gry.
Jednostki
Hobgoblin < Kościej
Hobgoblin jest szybszy, ale resztę statystyk ma gorszą od Kościeja.
Wilczy Rycerz >> Zombie
Jedyną słabą rzeczą w Wilczym Rycerzu jest jego wyjątkowo słaba wytrzymałość. Jednak we wszystkim innym jest nieporównywalnie lepszy od dennego Zombie, a jego koszt jest niewiele wyższy. W dodatku ma większy przyrost.
Uruk > Upiór
Obydwie te jednostki są słabe, jednak Uruk strzela, jest prawie o połowę tańszy i ma bardzo tanie siedlisko.
Ogr szaman < Wampirzy Lord
Ogry są potężne, ale wolne. Za to wampir jest szybki, powstrzymuje kontratak i wysysa życie, co rekompensuje jego niższe statystyki i wysoki koszt.
Ptak gromu = Arcylisz
Siłowo jednostki bardzo podobne. Ptak ma znacznie więcej życia, ale Arcylisz strzela trującą chmurą i jest tańszy.
Cyklop królewski << Upiorny Rycerz
Również nie wymaga komentarza.
Starożytny behemot >> Upiorny Smok
Behemot wchodzi w słabego smoka jak w masło.
Bezpośrednie starcie (Twierdza = Nekropolia)
Teoretycznie Twierdza ma przewagę na polu strzeleckim, jednak Arcylisze mają atak obszarowy, co mocno zniechęca do zasłaniania strzelców. W dodatku po stronie Nekro są szybkie Upiorne Smoki, które mogą podgryzać strzelców z waita, jeśli nie są oni zasłonięci. Po za tym wysoki atak i na ogół niska obrona jednostek Twierdzy raczej zachęca do ataku, a nie do obrony. Ciężko stwierdzić, jak rozwinie się sytuacja na polu bitwy. Bezpośrednie starcie jednostek tych obu zamków wydaje się być wyrównane.
Początkowy rozwój i podbój mapy (Twierdza > Nekropolia)
Twierdza ma na początku dwie średnio szybkie i mało wytrzymałe jednostki, które dopiero po ulepszeniu stają się sprawnym oddziałem, oraz słabego strzelca. Dużym plusem jest możliwość błyskawicznego rekrutowania Roków i Behemotów, za to dużym minusem są spore wymagania Fortu Ogrów i chore wymagania Groty Cyklopów, więc przez długi czas Twierdza musi radzić sobie tylko z jednym strzelcem. Przynajmniej armia jest dość tania, a podstawowe siedliska aż do piątego poziomu wymagają tylko podstawowych surowców.
Nekropolia ma chyba najtrudniejszy start. Szkielety, Ożywieńcy i Zjawy bardzo słabo radzą sobie w czyszczeniu mapy, a o walce ze strzelcami można zapomnieć. Dopiero po dołączeniu poziomów 4, 5 i 6 armia nabiera rumieńców, jednak zbudowanie siedlisk tych poziomów do łatwych i przyjemnych nie należy.
Budynki specjalne (Twierdza < Nekropolia)
+1 do ataku jest miłym bonusem, natomiast możliwość zbudowania Balisty i sprzedaży jednostek przydają się dość rzadko. Szkieletornia i Nekromatron są niezłymi budynkami, a Całun Ciemności dobrze nadaje się do denerwowania przeciwnika.
Bohaterowie (Twierdza > Nekropolia)
Obydwa miasta mają bardzo dobrych bohaterów, jednak w Twierdzy jest ich więcej, mają lepszy rozkład umiejętności podstawowych oraz mają specjalności takie jak Skut. Ataku i Logistyka, czego brakuje bohaterom Nekropolis.
Magia (Twierdza < Nekropolia)
Oczywista oczywistość.
Podsumowując, moim zdaniem walka Twierdzy z Nekropolis jest bardzo wyrównana.
Offline