Magyar - 2009-02-07 14:37:49

Zamek Czarodzieja na Wortalu Tajemnice Antagarichu: LINK

Jak oceniasz jednostki z Zamku Czarodzieja, w skali 1-6 ?
Ja oceniam tak:
Niziolek - 4/6 (jednostka strzelajaca I poziomu, dobrze chronione Niziolki moga wiele zdzialac na polu bitwy)
Dzik - 4/6 (jednostka bardzo szybka, typowo ofensywna, Dziki sa ponadto tanie i to jest ich atutem)
Stalowy Golem - 5/6 (doskonala jednostka, wytrzymala - co prawda wolna, ale zadaniem tej jednostki jest oslanianie licznych jednostek strzeleckich z Zamku Czarodzieja)
Rok - 5/6 (same plusy - jednsotka dosyc wytrzymala, lata - jako jedyna jednostka z Zamku Czarodzieja)
Arcymag - 4/6 (doskonala jednostka strzelecka, ma 20% szans na zdjecie dzialania dobrego czaru, z atakowanej jednostki wroga; Arcymag jest szybki, a jego jedyna wage jest stosunkowo mala wytrzymalosc)
Tytan - 6/6 (jedyna jednsotka strzelecka 6 poziomu, a zarazem najlepszy strzelec w grze, duza wytrzymalosc i szybkosc)

A jakie jest Wasze zdanie na ten temat? ;) :P

Eleazar - 2009-02-07 21:56:15

Ja to się rozpisywać nie będę, prawie dokładnie jak Ty, stasek.
Ale Tytana oceniam na 5.5 nie lubię go za bardzo :p
Niziołek jest nawet dobry, strzela. 5/6
I reszta tak samo... Chociaż nie, Golem 6/6, bo podobnie jak w H3 jest bardzo dobry, a nikt nie docenia :P

Magyar - 2009-02-07 22:16:24

Ja bardzo doceniam Stalowego Golema, Hirador :P . Jak Golem broni moich strzelcow, to jestem pewien na 100%, ze nikt mi tego Golema nie rozwali ;) . Ktos kiedys powiedzial - Golem jest za wolny, zeby byc przydatna jednostka - guzik prawda, Golem nie potrzebuje wcale byc szybszym niz jest, zeby byc efektywnym na polu bitwy ;) :P .

Eleazar - 2009-02-08 21:38:21

Golemy są bardzo dobre w każdej edycji Heroesów. Są zbudowane z kamienia/żelaza, więc są idealne na trudne warunki :)

Macielug - 2009-05-30 12:34:07

1. Niziołek(4/6)
2. Dzik(3,5/6)
3. Golem(5,5/6)
4. Rok(5,5/6)
5. Mag(4/6)
6. Tytan(5,5/6)
Zamek całkiem dobry, lecz drogi. Ogólnie 4,5/6 :|

Sauron - 2012-06-02 22:54:49

Jakościowo bardzo mocne miasto, mające być alternatywą dla Nekromanty, również wprowadzonego w drugiej części. Czarodzieje tak jak Nekromanci startują z 2 mocy magicznej i 2 wiedzy, ale N. mają 1 pkt ataku, a C. 1 pkt obrony. Niziołki na start dobre, ale potem padają jak muchy. Dziki są tanie, szybkie, ofensywne, ale niczym specjalnym się nie wyróżniają. Razem z golemami stanowią zaporę, przez którą muszą przebić się wrogowie. Golem jest powolny, ale w sumie nigdzie daleko iść nie musi. Jego siły nie można lekceważyć, mnóstwo HP i obrony, niezgorsze dmg. Roki są jednostką bardzo uniwersalną ze względu na swe staty i umiejętność lotu. Arcymagowie razem z tytanami stanowią najważniejsze asy w rękawie Czarodzieja, magowie są łatwi do zniszczenia, ale nie mają ograniczeń w walce wręcz, zadają ogromne obrażenia, 20% szansy na zdjęcie pozytywnego czaru z atakowanego wroga, ul. arcymag zyskuje bonus do HP i szybkości. Tytani w swej ulepszonej formie mogą strzelać, koszmarnie drodzy, ale warci swej ceny, niezwykle żywotni, dla zwykłych jednostek ciężcy do ruszenia. Odporni na czary umysłu.