Nerevan - 2008-08-07 11:26:55

Ostatnio w kilku tematach występował problem działania Błogosławieństwa. Koragg uparcie twierdzi, że na jednostki, które zadają stałe obrażenia nie ma wpływu. Przyznałem mu rację. Ale potem puknąłem się w czoło i przeczytałem opis czaru. DOKŁADNIE.
Na poziomach ekspert i mistrz Błogosławieństwo (według opisu) sprawia, że jednostka zadaje obrażenia większe, niż te maksymalne dla niej. Czyli po naszemu zwiększa zadawane obrażenia.
Trochę zamotałem, więc przykład: Nasz heros ma Halabardnika. Rzuca na niego Błogosławieństwo z magią wody na ekspercie. Halabardnik zadaje 2-3 punkty obrażeń. Ze zwykłym Błogosławieństwem zadawał by 3 punkty obrażeń. A z tym na expercie 4 (3 maksymalne+1 z Błogosławieństwa).
Więc jak to z tym jest, bo w gąszczu opinii się pogubiłem? Czy Błogosławieństwo będzie miało wpływ na jednostki o stałych obrażeniach typu Archanioł, Naga?

Magyar - 2008-10-19 13:47:16

Ja błogosławieństwa to używam, głównie na początku gry, później to lepszych czarów.

Mathias - 2009-02-25 17:50:25

Błogosławieństwo? Podstawa dla miasta Zamek! Jest to czar bardzo dobry, bo podwyższa siłę ataku naszego żołnierza, co daje bardzo mocnego kopa. Oczywiście, bez exp. Magii Wody niewiela nam przyjdzie. Ale gdy już go zdobędziemy, czar da nam sporą przewagę.

Sauron - 2009-03-22 11:38:43

Z błogosławieństwem to normalnie wymiatasz wszystkich i wszystko. Do tego ekspercki poziom... Cud, miód i orzeszki!

Baron - 2011-04-03 19:37:43

Z tego co piszesz to na ekspercie bedzie podwyzszalo wszystkim nie tylko tym co maja widelki... Natomiast an poziomie podstawowym nie dziala na jednostki o stalych obrazeniach...

Xeno - 2011-04-03 21:34:37

Jednostka atakuje zawsze maxymalnymi obrażeniami na błogosławieństwie. Na expercie nawet wyższe ma dmg niż bazowe.

GiBoN - 2011-04-03 21:46:23

Tutaj racja, aczkolwiek ten bonus do obrażeń na expercie jest po prostu mały, chyba, że masz wielką armię to niskie lvle dostają odczuwalnego kopa. Tylko dwie jednostki mają stałe obrażenia- skorpeny i archanioły, a ile ich mamy? Wniosek prosty, aczkolwiek jest tutaj pewien haczyk, skoro bonus dostajemy na wysokiej szkole magii to puszczając masówkę i tak błogosławimy te jednostki... Sam czar podobnie jak curse obok haste i slow są najważniejszymi czarami jakie możemy dostać...

Xeno - 2011-04-04 14:44:47

No jeszcze klątwa jest bardzo przydatna .

Olórin - 2011-04-22 09:16:53

Bless. Niby gra się tyle czasu, a tutaj jeszcze znalazłem coś nowego :)  Fajna sprawa, bo ten 1 pkt obrażeń zawsze się na coś przyda.

Ogólnie bless to jedno z potężniejszych zaklęć w grze. Max dmg przy jednostkach z dużym ich rozbiciem to naprawdę fajna sprawa. Zaklęcie byłoby bardzo przydatne w Lochach, jednak tam trafienie na Magię wody w praktyce jest możliwe tylko z chatek i od uczonych.
Ogólnie to jest to jedno z zaklęć kluczowych obok: przyspieszenia, spowolnienia i klątwy.

Są jeszcze inny przydatne jak choćby "oślepienie" , ale jak dla mnie ta czwórka to podstawa :)

GiBoN - 2011-04-22 20:11:19

Władca m. wody może mieć z chatki wiedźmy i proroka(tego co daje questy), uczonego, puchy, zdarzenia...to chyba wszystko... Bonus do dmg +1 jest przydatny dla niskich lvli...

Mathias - 2012-05-04 00:37:38

Tani, praktyczny, dobry czar, który na mistrzowskim daję wyraźne zyski dla rzucającego. Jak już wcześniej pisałem bardzo ważny dla Zamku, a także Cytadeli, bo one bazują na m. wody od początku.

Xeno - 2012-05-04 08:27:22

Ten czar jest bardzo przydatny. Szczególnie dla jednostek o dużym rozrzucie DMG jak np. harpie.

Mathias - 2012-05-04 11:31:30

Dla całego lochu by się przydał.

Kamilo67 - 2016-04-03 00:01:42

Przydaje się przy sporym rozrzucie, a z +1 to jeszcze można rzucić na oddziały, co ogólnie mało obrażeń zadają.

Niestety, bohaterowie mocy w Lochu nie mogą mieć magii wody jako umiejętność, a harpiom to się chyba najbardziej przyda. Zawsze może się trafić z chatki, ale jaka to szansa.

Mathias - 2016-04-03 01:09:45

Chatki chatkami, ale generalnie spory minus bohaterów władców lochów, że akurat oni nie mogą posiąść wody. Niby z drugiej strony mają dzięki temu większą szansę na ziemię czy powietrze, ale to jest miasto, w którym czary takie jak błogosławieństwo czy uleczenie (z klątwy) by się przydały na mass. No a co do samego czaru, to jeden z przydatniejszych wspomagaczy.

Sauron - 2016-04-05 15:10:03

Loch byłby strasznie silny z blessem, a to już jest wszechstronne miasto bez jakichś naprawdę słabych stron. Zamek ma podobny opis, ale ma blessa stąd oceniany jest jako najsilniejszy, choć bohaterów ma słabszych niż Loch i dostęp do nieco mniej zaawansowanej magii.

Xeno - 2016-04-05 15:27:14

Dać magię wody dla władców? To tak jakby przeciwnik wywiesił od razu białą flagę. Taki Loch z błogo i uleczeniem na mass, nie mówiąc o modlitwie to kosa śmierci jest ^^.

Sauron - 2016-04-06 18:37:32

Właściwie to każde miasto ma wszystkie rodzaje magii, tylko klasy bohaterów mocy mają pewne ograniczenia w tym względzie. Stąd o ile Władca nie może poznać Magii Wody sam z siebie (musi mu pomóc chatka czarownicy, uczony, itp.), to Czarnoksiężnik już tak. Szansa jest mniejsza niż na Ogień czy Ziemię. Forteca z kolei bardzo lubi Powietrze, do pozostałych szkół jest nastawiona mniej więcej równo. Barbarzyńcy nie poznają Wody, ale Magowie Bitewni już nie mają takich oporów.

Xeno - 2016-04-06 21:08:52

Ładnie wyjaśniłeś podstawy różnicy klas wojowników w zamkach :)
Kto gra magami od tego zacznijmy...

Sauron - 2016-04-07 10:36:17

Fakty są jednak takie a nie inne, magowie mogą poznać wszystkie szkoły magii (choć inne preferencyjne umiejętności zmniejszają szanse zdobycia wszystkich), jednak wojownicy mają już większe ograniczenia. Brak balansu znowu uderza, a problem dało się rozwiązać na początek dodając dodatkowy punkt do statystyk dla klasy magicznej. Osobiście wolałbym ograniczenia rozwoju sfery magii dla wojownika, z równoczesnym ograniczeniem sfery mocy dla maga. Potrzebne byłoby odpowiednie wyważenie umiejętności, by obie ścieżki rozwoju nie były od siebie gorsze. Wojownik mógłby rzucać tylko zaklęcia bardziej podstawowe, podczas gdy mag miałby dostęp do bardziej zaawansowanej palety. Chyba przejąłem kilka nawyków od Kings Bounty.

Magami gramy w kampanii (Dracon, Adrienne), mogą się też trafić gdy celowo ich wybierzemy lub losowo. Zawsze można sobie pomóc karczmą.

Mathias - 2016-04-07 21:09:49

Wbrew pozorom w kampaniach fabularnych Heroes 3 dość często gramy magami (Nowy Początek - Gem, Bunt Nekromanty - Sandro, Nieświęte Przymierze - Gem i Sandro, Ulotna Moc - Sandro -> to z SoD, do tego dochodzi wspomniana przez Saurona kampania Adrienne czy Dracona). Co więcej, magowie często okazują się w nich bardzo przydatni, ponieważ w późniejszych misjach korzystanie z magii strasznie pomaga wychodzić z większości potyczek bez większych strat, co nie zawsze jest możliwe z wojownikami. Wiadomo, standardem jest branie wojów, ale czasami magowie też są okej.

Co do balansu, to w sumie gdyby wojownik nie mógł brać magii na mistrzu, to chyba by się w miarę zbalansowało, ale to tylko takie pobieżne obserwacje.

Sauron - 2016-04-07 23:22:37

Ograniczenia magii były też w Disciples, gdzie Mag mógł rzucać czary z księgi o wyższym poziomie niż Wojownik. Tzn, przywódca frakcji.

Jest to też w nowszych Heroes, gdzie magowie i wojownicy mają różniące się drogi rozwoju. Choć H7 nie bardzo kojarzę, ale w H6 tak właśnie jest.
H5 nie ma tutaj wielkiej różnicy, bo każde miasto ma tylko 1 klasę bohatera. Przynajmniej wybór jest szeroki, ale sporo zależy od synergii zdolności z miastem i bohaterem.

Xeno - 2016-04-07 23:48:35

MI się podobało rozwiązanie z HO, pewnie takie było też w H6, ale też skopali to później i nie do końca dało się to zbalansować i necromanci niszczyli z kapłanami, a paladyni ssali.

Sauron - 2016-04-08 11:59:41

Akurat H6 nie narzekało na brak umiejętności do wyboru, rozdziału klas Mocy i Magii czy zaznaczenia różnic między miastami. Dodatkowo zdolności obu Dróg.

http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes6/Abilities

H5 mimo 1 klasy na miasto było w stanie dość ładnie zaznaczyć różnice między bohaterami. Wszystko dla każdego, ale dodatkowe talenty już były bardziej unikatowe. http://www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=520

HO będąc uproszczoną wersją miało bardzo ubogie drzewko, a gdy się miało już te Smocze Poziomy to się prosiło o poznanie czegoś nowego. Zamiast tego rozbudowywali sklepy, kosztem balansu i wszystkiego innego. Nie zmienia faktu, że fajnie się nakładało te wszystkie całuny i paraliże Nekromantą, potem nakładało się na wszystko Metallicę, czyli Komu Bije Dzwon (https://www.youtube.com/watch?v=bg92QpjRcJk \m/ ) i dobranoc. Potem przyszły nerfy, bo za dobrze szło i straty za małe. Gdy straty są duże, zdesperowany i niecierpliwy gracz zamiast czekać długie dni aż odtworzy swoją armię, mógł wyłożyć prawdziwą kasę i od razu ruszyć znowu wtopić armię.