Nerevan - 2008-06-28 11:23:14

Wiem, że większość z Was doskonale zna zasady liczenia ataku i obrony, ale mnie krew zalewa, jak ktoś mi gada " że on zadaje takie i takie obrażenia, co z tego, że on ma taką obronę, przecież to nic takiego nie daje". No ludzie, litości (u mnie w okolicy to wśród niektórych panuje nawet przekonanie, że liczba jednostek wyświetlana pod nimi podczas walki to ich ŻYCIE! LITOŚCI!), przecież atak i obrona to PODSTAWA i jest bardzo ważna! Więc dla tych, którzy się nie orientują, co takiego jest w tym ataku i obronie- proszę o uważną lekturę.
Informacje zaczerpnięte z Instrukcji do Heroes of Might and Magic III.

Atak: Stat ataku zwiększa zadawane obrażenia, jeśli jest większy od obrony obrońcy. Każdy punkt różnicy to 5% zadawanych obrażeń, ale ten bonus nie może być większy, niż 400%.
Przykład: Archanioł ma 30 ataku i uderza Czarnego Smoka, który ma 25 obrony. 30-25=5. 5 punktów różnicy na korzyść Archanioła. Teraz mnożymy: 5*5%=25%. Obrażenia są zwiększane o 25%. Archanioł zadaje 50 obrażeń. 50+(50*25%)=50+13=63. Smok otrzyma 63 obrażeń.
Jak napisałem wcześniej, maksimum to 400%, ale tylko z przewagi ataku. Oznacza to, że możemy JESZCZE zwiększyć obrażenia za pomocy umiejętności. Czyli maks. dla jednostek walczących wręcz to 430% (Atak: Mistrz), a dla strzelców 450% (Łucznictwo: Mistrz). Nie liczę tutaj jeszcze dodatkowych punktów od specjalizacji (np. od Ataku Crag Hacka, albo Łucznictwa Orrina).

Obrona działa podobnie- jeśli jest większa, niż atak atakującego to zmniejsza otrzymane obrażenia o 2%/punkt różnicy. Tutaj maksimum wynosi 30%, ale dodatkowo działa bonus z Płatnerstwa, czyli mając tą umiejętność możemy mieć maksymalnie zmniejszenie obrażeń 45%. Jeśli mamy Tazara z Cytadeli, max. rośnie jeszcze bardziej (specjalizacja: Płatnerstwo).

Sądzę, że to może się przydać.

Rozbójnik - 2009-04-09 10:18:55

Nerevan napisał:

Atak i obrona jest mnożona (podobnie jak obrażenia) przez ilość istot. Czyli 10 Archaniołów ma 300 obrony, a 100 Gryfów 900 obrony.
.

BZDURA KOMPLETNA! Absolutnie nie! Właśnie o to chodzi, że brane są pod uwagę statystyki danej jednostki (+to co ma od bohatera), jej liczba nie ma absolutnie żadnego znaczenia. Za wypisywanie w porównaniu jednostek obrona/atak*liczba jednostek powinno się za jaja wieszać.

EDIT: Właśnie zrobiłem test, granica 400% jest jednak w porządku. Obrony sprawdzać mi się nie chcę, tym bardziej, że to co napisał Nervean jest prawdopodobne. Natomiast potwierdzam, że obrona obniża o 2,5%, a nie 2% na każdy punkt przewagi.

Żywiołak - 2009-04-21 19:37:11

ofc Rozbójnik ma rację, niczego się nie mnoży. Przy przewadze ataku idzie po 5%, przy obronie po 2,5%.

Majer - 2009-04-21 20:00:04

Aha wam o to chodzi mi chodziło o http://www.heroes3.mojeforum.net/temat- … sc&start=0

Rufus42 - 2010-07-16 20:29:33

Nie rozumiem tego wogle... O co kaman?

Frezen - 2011-07-05 22:14:03

A jeśli szkielet zadaje chyba 6 obrażeń + to ile daje bohater to przyjmijmy że 1 szkielet zadaje 20 obrażeń, to 10 szkieletów zada 200 obrażeń tak to działa.?

antomy - 2014-10-09 21:30:15

odkopuje, ale moze mi ktos to wytlumaczyc? To by znaczylo, ze zdecydowanie bardziej oplaca sie brac atak, wlasciwie w kazdej sytaucji. To samo z atakiem i platnerstwiem, ekspert to odpowiednie 30 i 15 procent. Ktos mi kiedys odpowiedzial, ze w praktyce mimo to wychodzi to podobnie. Jakim cudem? Ktos mi to wytlumaczy?

Baron - 2014-10-14 22:43:13

Uscislijmy . To sie nie mnozy a poteguje .
Jesli jednostka ma 5 punktow przewagi to 1,05 podnosimy do potegi 5 nie mnozymy ! Daje 27,6 % do obrazen nie 25 % .
Przy nadwyzce obrony potegujemy 0,975 a to daje 0,881 redukcji a nie 0,875 . Przy duzych liczbach to sie robia duze roznice .
Faktycznie nie ma znaczenia czy bierzesz atak czy obrone . Rezultat bitwy taki sam ... Ale ! Gdy bierzesz obrone to bitwy zaczynaja sie dluzyc bo malo obrazen a duza obrona . Czyli wiecej razy musisz uderzyc . Czyli gra ci moze zaczac sie nudzic . Lepiej chyba miec przewage ataku ale tez nie np 40 at 4 obr . Bo jest limit premii . Wiecej juz nic nie daje . Zatem marnowalbys niepotrzebnie punkty a w obronie by sie przydaly .
Co do platnerstwa i ataku . Atak daje 30 % do obrazen a platnerstwo redukuje tylko 15 % . Odwrotnoscia 1,3 jest 0,769 ... 0,769 razy 1,3 = 1 . Zatem obie liczby wzajemnie sie znosza . Czyli platnerstwo powinno redukowac o 23,1 % a redukuje o 15 % . Jest sporo gorsze ...

antomy - 2014-11-02 13:08:14

Jesli chodzi o wybor ataku i obrony, ja kieruje sie tym, ze jesli wlasnie chce zeby walka dluzej trwala (mam sporo strzelcow/silna magie), to sie bierze obrone. Oba te warunki spelniaja loch i forteca. Z kolei jesli mamy gorszych od przecwinika lucznikow lub biede z magia, albo to i to (twierdza, cytadela), to powinnismy dazyc do jak najszybszego zakanczania swoich walk. W fortecy mamy platnerza, a w twierdzy craga hacka ze skutecznoscia. Pod tym wzgledem wiec tazar nie powinien byc takim dobrym wyborem, bo w cytadeli nie ma ani czaru ani silnych strzelcow.
P.S. W ten sam sposob decyduje czy brac magie powietrza, czy ziemii. Dla tych miast z obrona oczywiscie magie ziemii, zeby jeszcze bardziej spowalniac walke, do tego najsilniejsze czary sa wlasnie w tej szkole i bedzie okazja je wykorzystac przy dlugich walkach. I analogicznie w druga strone.

Z kolei jak sie tak zastanowic, to biorac obrone dla miast z lucznikami, to beda zadawali dosc niskie obrazenia, bo przy ich ataku z dystansu, liczy sie tylko stat ataku. No ale koniec koncow wieksza ilosc kolejek przy ktorych moga oddac strzal powinien zrekompensowac straty, badz nawet je nadrobic, do tego pozostaje tez poruszona wczesniej kwestia z magia.

Baron - 2014-11-02 23:30:50

Wieksza ilosc kolejek to dluzsza gra . Ja mowie o tym ze ci sie zacznie nudzic . Spada grywalnosc . Gra sie wlecze .
Co do lucznikow to akurat im wiekszy atak tym lepsi . Bo ilosc strzalow jakie oddadza zalezy od szybkosci przeciwnika . A gdy  zablokuje to sa na nic i wiecej kolejek nie powoduje ze wiecej strzelaja. Jak juz to raczej wolnym nalezy dawac obrone, bo prawie zawsze przeciwnik zaatakuje pierwszy . A i lucznicy duzo razy strzela . Czyli jak masz krasnoludy i drzewce to tu obrona jeszcze ma sens .
Z magia to jak jest duzo kolejek - moze ci sie skonczyc mana . Bo zaklecia przestaja dzialac i trzeba powtarzac . Czyli raczej musisz brac duza moc . W dlugiej walce to glownie pioruny sa korzystne . Wiecej razy strzelisz ale zejdzie wiecej many . I wiedze tez trzeba miec duza . Czyli raczej heros od magii musi to byc, jesli ma miec duza obrone . A wojownik to atak .
Ja ogolnie wole szybciej grac, bo gra jest ciekawsza, a zawsze mozna kolejna losowa mape zrobic .
Platnerstwo moze byc lepsze od innych . Np. morale i szczescie daja 12,5 % szans na wieksze obrazenia . A platnerstwo odwrotnosc 0,85 czyli 17,6 . I DZIALA ZAWSZE ! A poza tym sa artefakty od morale i szczescia a wiecej niz 3 czyli 12,5 % nie mozna . Czyli obrona moze byc lepsza od wielu umiejetnosci . Zatem nie jest nieoplacalna . Ale atak to jest jedna z najlepszych umiejetnosci w grze .

Mathias - 2015-04-07 02:26:19

W zasadzie wszystko sprowadza się do dosyć prostego wzoru, który swego czasu wręcz wykułem na pamięć:

Kod:

Liczba jednostek * Obrażenia bazowe * (1 + p * (Atak agresora - Obrona obrońcy)) = Obrażenia rzeczywiste

gdzie p = 0.05, jeżeli Atak > Obrona lub p = 0.025, jeżeli Atak < Obrona

Oczywiście, jeżeli Atak = Obrona, to wzór się redukuje do postaci: Liczba jednostek * Obrażenia bazowe = Obrażenia rzeczywiste.


Do tego dochodzą modyfikatory szczęścia/morale, wpływ zaklęć, no i nie zapominajmy, że prawie wszystkie jednostki w Heroes 3 mają obrażenia bazowe w formie widełek, więc dochodzi kwestia zwykłego losu. Z tego by zatem wynikało, że najbardziej "bezpieczną" inwestycją jest inwestycja w obronę, ponieważ ta jest względnie stała, a atak może się różnić w zależności od widełek. Jest to jednak wniosek zbyt daleko idący, więc podaję go tylko jako przykład myśli, która mi się nasunęła tak na sucho.

Baron - 2015-04-12 13:14:53

Liczba jednostek * Obrażenia bazowe * [(1 + p )^(n)] = Obrażenia r
n = Atak- Obrona, jeżeli Atak > Obrona; n = Obrona - Atak, jeżeli Atak < Obrona
gdzie p = 0.05, jeżeli Atak > Obrona lub p = 0.025, jeżeli Atak < Obrona

^ znaczy do potęgi.

Teraz jest super dokładnie.

Baron - 2016-02-15 22:36:17

Przepraszam. Tak jest w Heroes I:
http://www.tawerna.biz/forum/index.php/ … 945.0.html
W trojce jest jak Mathias pisal. Zmienili algorytm chyba w dwojce. Niepotrzebnie namieszalem ale bylem przekonany, ze jest tak samo tylko liczby inne! Bo testowalem jedynke. Teraz zobaczylem trojke i okazalo sie ze jest inaczej.

Mathias - 2016-02-16 00:27:28

Faktycznie, w H1 jest inny wzór i to dość znacząco. Spodziewałem się raczej uproszczonej wersji tego z trójki. Jednak sporo w międzyczasie zmienili w mechanice, jak się spojrzy w detale.