oumen - 2016-10-29 07:24:47

Pojedynek czołówki piszcie ja się wypowiem później

oumen - 2016-11-01 07:15:50

Dżin jest jednostką magiczną o bdb czarach(lodowy pocisk, iluzja i pieśń pokoju)  potrafi poważnie wzmocnić armię ładu przy dużej ilości dżinów(według mnie przyrost mają zawyżony)fajnie jest zadać lodowym pociskiem ogromne obrażenia lub skopiować np. 20 tytanów. Bardzo dobra inwestycja.

Wampiry jednostka ofensywna o dobrym hp spoko obrażeniach zarąbistym ataku i obronie a jeszcze lepszych umiejętnościach(wskrzeszają się po każdym ataku) 30 wampirów potrafi sporo namieszać na polu bitwy i pozwala przeprowadzać bitwy bez strat. Mają mały przyrost ale co z tego jak mamy nekromancję na arcymistrzowskim. Wspaniała jednostka w połączeniu z 4 poziomem są potężną siłą uderzeniową wspomaganą przez duchy lub cerbery.

Ogólnie rzecz biorąc wampiry to solidna siła uderzeniowa a dżiny dobrzy czarodzieje jednak wysokie statystyki i potężna umiejętność wskrzeszania przechylają szalę zwycięstwa na stronę wampirów.

Sauron - 2016-11-01 15:47:18

Nigdy nie zastanawiałem się nad ich siłowym porównywaniem, chociaż dżiny ze swoimi czarami posiadają zarówno spory potencjał ofensywny jak i porządne Utility (np. Pieśń Pokoju). Wampiry mają bardzo prostą taktykę, ale mają mniej zdrowia w porównaniu do kilku innych jednostek poziomu. Wskrzeszanie się jest jednak i bez tego okropnie silne. W trójce wampiry były nieco bardziej zrównoważone przez słabsze ogólne obrażenia (siłowo krzyżowcy ich pokonują), ale w czwórce dodatkowo biją z siłą lecącej stodoły.

Baron - 2016-11-01 22:11:29

Sa to jednostki bardzo nierowne. Jak sie trafi wampirami na nie bedacego zywym przeciwnika to sa slabe. W wiekszosci jednak sa przepakowane. Dziny maja potezne łupnięcie magią ale trafia na smoki lub i odpornych magicznie to dno. Na smoki ich lepiej nie brac. Trudno porownac bo sa zupelnie inne. Co zreszta jest piekne w HIV. Jednostki bardzo sie roznia.

Sauron - 2016-11-02 08:31:40

Nekropolią bardzo nieciekawie walczy się na inne Nekro, stąd chociaż kampania Gauldotha jest fabularnym majstersztykiem, to jednak gameplay już nie był taki fajny i musiałem sobie sam urozmaicać grę przez różne kompozycje armii czy buildy bohatera. Pomyślmy, spora część czarów Śmierci nie działa na trupy, wyssanie życia wampira nie działa, pomiot nie zatruwa nieumarłych (chociaż działa na demony), a strach kościanego smoka też nie działa na nieumarłych.

Dżinami to można zawsze jednostki skopiować jeśli potrzeba kogoś do odwalenia brudnej roboty. Niestety na czarne smoczki to nie działa, tych bestii absolutnie nic nie rusza. Zdaje się, że nawet artefakty od kampanii Bohba niwelujące odporność na magię też nie działały. Może się mylę, bo dawno nie grałem. Mógłbym przysiąc, że założyłem cały komplet. Poszedłem radośnie na arenę i chciałem walnąć dezintegrację lub coś w ten deseń na smoki. A tu nic.

oumen - 2016-11-03 17:24:25

nekro vs nekro to nudne walki bo najczęściej najlepszymi zestawieniami są nieumarli na nieumarłych.

Rzeczywiście czarne smoki są nie do ruszenia nie da się zniwelować ich odporności. Jak gram chaosem to expie boha czarnoksiężnika biorę do armii same smoczki i rozpier****m pół świata Armagedonem.