Wuwu - 2014-02-15 22:20:06

Witam! :) Kilka lat temu zrobiłem jedną, nawet jeszcze jej nie nazwałem :p Wykorzystałem starą planszę chipicao, kasę z Eurobusinnes, a resztę zrobiłem sam ( polegała na kupowaniu zakładów, pracowaniu i ogólnie zarabianiu ) i wyszła fajnie i nawet teraz do niej powracam. I jeszcze zrobiłem taką fantasy wykorzystałem rycerzy z planszówki ,,Osada'' ( sam zrobiłem parę na taki wzór ) figurki itd. za budynki służyły różne pudełka. Taka typowa strategia turówka fantasy i też jest niezła :) . Robiłem też karty ale coś nie wyszły :p  Czy ktoś z was stworzył kiedyś jakąś grę planszową?

MJOdorczuk - 2014-02-16 10:29:25

Było z piętnaście do dwudziestu podejść, trzy na pewno były grywalne. Co najmniej cztery RPG'i i z dziesięć strategii na kształt EU. Za każdym razem traciłem chęć do pracy gdy dochodziło do wyciania pionków, ostatnio pobiłem swój rekord i wyciąłem już trzysta na około 700 wymaganych żetonów i pionków. Zawsze zaczynało się od rysowania plansz, uwielbiam rysować mapy i wyobrażać sobie przy tym wydarzenia z owego świata. Jedyne, co wykorzystywałem z innych gier to kości. każda moja gra była oparta o walkę turową z użyciem dwóch kości. Największy problem stanowiło zbalansowanie. Udało mi się za to wyczaić na tyle dobrze premie terenowe, dzięki czemu zróżnicowałem znacznie styl gry dla każdego zakątka mapy, gdzie gracz grający w górach jest w stanie mając czterokrotnie mniejsze wojsko i terytorium bronić się przed wrogiem  ze stepów i do tego wygrywać. Największym problemem zawsze był, jak i teraz przy programowaniu w c++, brak motywacji spowodowany samotnym tworzeniem gry. Jak człowiek godzinami wycina te żetony i nie ma z kim się dzielić swym pomysłem, z kim się konsultować, to dostaje świra.

//Tak w ogóle-Amatorowi twórcy planszówek? Totto o kimś, kto gustuje w twórcach planszówek, czy co?

Wuwu - 2014-02-16 17:12:42

Amatorowi, bo nie profesionalni  :p  A MJOdorczuk jaką zrobiłeś mechanikę walki w RPG? Bo ja nie mam zbytnio pomysłu :(

MJOdorczuk - 2014-02-16 19:24:30

Walka taliami.

Baron - 2014-02-16 22:57:58

Ja zaczalem sporo ale zadnej nie skonczylem . Ostatnio wymyslilem zasady do Przygodowych Gier Fabularnych . Najprostsze na swiecie chyba:-):-):-)
http://www.ungern.fora.pl/tam-gdzie-nie … ,5242.html
Watek powinuen byc w Sali Zaswiatow o innych grach .

ANcient DRuids - 2014-02-17 03:31:22

@Baron jak dla mnie pasuje, ot taki lekki temat.

Jeszcze a propos nazwy, wydawało mi się, że dwa pierwsze słowa są w celowniku (Komu? - amatorowi, twórcy) więc myślałem, że coś tu się dla takich znajdzie : ) Ale hej, pochwalić się (ale czy jest czym) niedokończonym projektem też można.

Więc w moim przypadku są to dwie gry i obie nie doszły do skutku przez balans, robienie elementów (bardziej kart, żetony lubię robić i mam ich już całkiem sporo) i z jakiegoś powodu wprowadzenie interakcji. Choćby nie wiem co, zawsze wychodzi mi gra, z założenia polegająca na rywalizacji... a w rzeczywistości z każdym z graczy robiącym swoje i bez większego wpływu na akcje innych. A więc niedobrze.

W grze nr 1 gracze to zamaskowane czarne charaktery: Złodzieje, Czarownice i Mroczni Władcy, wszyscy rywalizują między sobą w mieście przestępców o tytuł najgorszego z nich. Wiem, brzmi jak Władcy Podziemi. Gra nie wypaliła, bo jak wytknął mi brat, w zamierzeniu miało się grać bona fide typkami spod ciemnej gwiazdy, a kończyło się na bieganiu po planszy, harowaniu jako kowal, wróżbita albo kurtyzana (18+, no co?). No i brakowało interakcji.

Nr 2 - Moje opus magnum. Strategiczno-ekonomiczna gra o budowaniu, wspinaniu się po drabinie społecznej, przeobrażanie gwardii przybocznej w armię i branie udziału w bitwach, zdobywanie własnych ziem, et cetera. Oczywiście wszystko w fantastycznym świecie z frakcjami, które odrobinę przypominają te z Heroes (umówmy się, nic w dzisiejszych czasach nie jest oryginalne, ok? więc zżynamy z tego co najlepsze) tylko że... cały czas chcę wsadzić za dużo do 1-2-godzinnej planszówki na 4-5 graczy. Nie mogę znaleźć złotego środka, a i plansza za każdym razem kiedy jakąś wymyślę (i co gorsza wytnę) nie podoba mi się. Nikt już z moich znajomych nie chce o tym słuchać, a wielki bitewniak nie wchodzi w grę. Za to bardzo jestem dumny z systemu walki - rzut tyloma kośćmi ile jednostek bierze udział w walce, plus modyfikatory. Różnicę przegrana strona aplikuje do dowolnej swojej jednostki, co może skończyć się raną, ciężką raną albo śmiercią, jeśli ilość obrażeń przekroczy HP jednostki. Z kolei rana (oznaczana żetonem), to po zadaniu tak jakby 50% odjętego HP jednostki, więc wtedy dużo łatwiej o śmierć.

Baron - 2014-02-17 22:17:13

Ciekawe ... Raczej jednak nalezalo by losowac ktora jednostka ile oberwala . Skoro tyle kosci ile jednostek to kazdej jednostce mozna przyporzdkowac wynik i porownac z przeciwnikiem . Roznica to ilosc obrazen ktore dostaje ta jednostka . Chyba ciekawiej niz przypisywanie dobrowolne i zawiera tez element szczescia .

ANcient DRuids - 2014-02-17 23:55:36

Słuchaj Baron : D Myślałem nad tym. Ale jednostek jest za dużo, żeby tak po prostu losować. Już miałem ten problem przy decydowaniu, kto oberwie, kiedy na budowę uderzy klęska żywiołowa (ulewa, zamieć, albo susza). Poszedłem na okrutny kompromis (hehehe). W dodatku skąd wiadomo, która jednostka po twojej stronie ma się mierzyć z którą ze strony przeciwnika? Kto o tym zadecyduje i to w możliwie najkrótszym czasie? Bo do tego cały czas dążę.

Ale widzisz, jednak o czymś zapomniałem odnośnie walki. Pierwotnie gracze mieli układać armie szeregami, co wiązało się z rozmaitymi bonusami zależnymi od zwartości, synergii i obrony. Z tych wszystkich elementów w obecnej wersji ostał się tylko ostatni. W przypadku większych bitew, jedną grupę jednostek wybierało by się na linię frontu. Redukowała by ona obrażenia za pomocą swoich punktów obrony. Naturalnie, w takim układzie ten pierwszy szereg pokonanej strony obrywał by w pierwszej kolejności i to w całym składzie.

A wracając jeszcze do opcji z wyborem, taki model przecież też oferuje pewną strategię i specyficzną mechanikę. Jak już wspomniałem, najlepiej żeby działo się to jak najszybciej. Ewentualnie, proporcje ścierających się oddziałów mogły by mieć wpływ na ilość jednostek, na które rozłożą się obrażenia. Bo każda rana (czyli nawet odjęcie 1 HP) to przecież tak naprawdę kalectwo - o połowę mniejsze życie i zmniejszony modyfikator. Poza tym, wiele gier (np. Gra o Tron, Warcraft, albo Battlestar Galactica) pozwala graczom samemu decydować o poniesionych stratach i jakoś to działa : )

MJOdorczuk - 2014-02-18 11:10:07

Co do bitew polecam zrobić oddzielnie pole bitwy, czyli planszę np. 12/12, na której możnaby było ustawiać swoje wojska i tak chociażby w jednej turze piechociarz ruszy się dwa pola, kawalerzysta trzy lub cztery, jeśli atakują, artyleria jedno, ale ma zasięg strzału fe. 10, strzelcy zaś mają zasięg 6. Kolejność ruchów jak w Heroesach, w ciągu jednej "zewnętrznej tury" mogą zajść trzy "wewnętrzne", czyli, jak się każda jednostka ruszy trzy razy, to odkładacie bitwę do następnej tury, przez co można dosyłać posiłki, ewentualnie może się wpierniczyć do walki strona trzecia. Warto wtedy dodać eventy w czas czekania, choćby zaraza w obozie, grupa nomadów zrabowała w nocy żywność, kometa. Podział bitwy w ten sposób jest świetny do oblężeń odzwierciedlając ich długość. Warto też zrobić kilkanaście plansz bitew, w zależności od terenu, po trzy dla terenu. Powinna być to optymalna ilość pozwalająca prowadzić wszystkie bitwy na raz. Jedyny problem to miejsce, gdzie w końcu zmieścić sześć plansz A3?^^

Wuwu - 2014-02-18 13:48:18

W mojej strategii walka wygląda tak: Ustawienia armii:       Wspomagający  Strzelcy  Wojownicy  Bohaterowie ( limit 2 )    Najpierw zaczynają wspomagający ( rusza się tylko jeden z nich ) np. magowie rzucą osłonę przed strzałami na leczących, później wrodzy coś tam rzucą. Kolejna tura strzelcy ( wybieramy jednego ) np. łucznik i strzelamy dowolną jednostkę, później strzelcy wroga. Faza wojów i bohaterów wygląda tak samo wybieramy jednego z nich. I nie ma żadnych pól do przebycia.  Życia i obrażenia również nie są wygórowane i są bardzo łatwe do zapamiętania.  Do woj. należą:  Giermek 1 HP 1 Ataku  Wojownik  2 HP 2 At  Rycerz 3 HP 3 At  Królewska Gwardia 4 HP 4 At.  Do Strzelców należą: Łucznik 1 HP 1 At Obrońca 2 HP 2 At  Wspomagający to:  Mnich 2 HP 0 At ( chroni dowolną jednostkę odbierając na siebie ataki )  mag ( chroni 2 jednostki ustawione obok siebie przed strzałami )  Bohaterów wymyślamy ( ja do ich tworzenia używam figurki  )  ja mam takich:  ( rozdzielam ich na głównych i pobocznych ) Głowni: ( ich staty zwiększają się z czasem i startują z 1 umiejętnością kolejną też zdobywają z czasem) Najemnik, um. specjalna: krytyczne uderzenie ( silne uderzenie At + 1 ( potem 2 ) ) i głębokie rany ( atak skutecznie uniemożliwiający wrogiej jednostce udział w bitwie )  Czarodziej  magiczna tarcza ( HP +2 ( potem 3 ))  kula ognia  ( może atakować jednostkę z dowolnego szeregu ( potem at +1 )  Sarim ( nazwa własna :p )  Cios tygrysa ( atakuje 2 sąsiadujące cele ( potem 3 cele)  Cios węża  ( otruwa )    Do pobocznych należą:  Anielica, Pani Morza, Łowca, Księżniczka Rakszasa Rani i wiele innych.  :)

Baron - 2014-02-18 21:28:40

To raczej mowicie o grach na komputer . Po turze walki mozna zrobic ture losowego rozdzielania obrazen :-):-):-) Rzucasz kostka np. ktory ma dostac  :-):-):-) Jak jest 5 to 1do 5 jak jest 6 to 1- 6 . Lub jakos inaczej . Zawsze jakos da rade:-):-):-)

Mr_eLka - 2016-02-08 15:08:18

Chyba jeszcze w ostatnie wakacje znaleźliśmy z kuzynami pudełko żołnierzyków i stworzyliśmy z niej grę bitewną. Opierała się na tworzeniu bazy wojskowej. Cała ekonomia opierała się na darmowych namiotach które generowały punkty zasobów, oraz skrzynkach z amunicją które generowały więcej punktów zasobów, jednakże wybuchały zadając obrażenia okolicznym jednostkom oraz budynkom jeśli zniszczone. Zrobiliśmy kilka jednostek, do których statystyk niestety teraz nie mam dostępu, planowaliśmy nawet rozpisanie tego jako rzeczywistej gry po tym jak zbalansujemy odpowiednio grę, ale w końcu nam to nie wyszło. Jednostki posiadały zasięg ruchu oraz strzału liczony nie w polach, ale w centymetrach, dlatego wymagane było używanie linijki do gry. Walka zaś opierała się na rzutach kościami, statystyki ataku zapisywane były jako ilość kości oraz ich rodzaj, należało wyrzucić większą liczbę oczek niż liczba oczek przeciwnika aby zadać obrażenia. Pierwszymi jednostkami byli szybcy jednakże słabi zwiadowcy z pistoletami, następnie bardzo podstawowi i zdolni do budowania budynków żołnierze, żołnierze uzbrojeni w granaty które odbijały się, i które przeciwnicy mogli z udziałem kostki zauważyć oraz uniknąć (granica uniku to 0,5 centymetra, więc nie zawsze było to możliwe). Snajperzy o bardzo małym zasięgu ruchu, ale za to olbrzymim zasięgu strzału, opancerzeni oraz powolni szeregowcy z miotaczami ognia które biły na krótki dystans, oraz trzy rodzaje pojazdów z czego ostatnim był czołg. Mieliśmy kilka trybów gry, z czego grywalnymi były Capture the Flag, Deathmath, Kingo of The Hill. Planowaliśmy też stworzenie trybu gry w którym celem byłoby zbudowanie stojącego na środku potężnego działa, oraz tryb scenariuszy w których nie byłoby budowania budynków a zostałyby nam dane już określone na samym początku jednostki. Mieliśmy także kilka specjalnych zasad jak "Heroiczny wyczyn" który pozwalał żołnierzom na zwiększenie obrażeń w warunkach ekstremalnych ale nie używaliśmy ich, gdyż gra i tak była już dość skomplikowana kiedy mieliśmy martwić się o takie sprawy jak odbijanie się granatów (zawsze pod tym samym kontem w który został wyrzucony), czy system przejeżdżania piechoty przez maszyny bojowe, a i tak nie skończyliśmy nigdy wszystkich budynków ani jednostek.

Wadą gry było to, że większość czasu spędzaliśmy raczej na budowaniu bazy niż na poruszaniu jednostkami, co mogło być troszkę nużące (chociaż było to pewnie spowodowane głównie tym że postawiliśmy swoje bazy dość daleko od siebie, abyśmy mogli używać ciężarówek, które okazały się jednak być dość drogie.

Baron - 2016-02-08 18:18:36

Znakomicie. Macie juz doswiadczenie zatem mozecie poprzycinac i zmodyfikowac to co nudne i nie wyszlo. Od razu dobrze sie nie wymysli. Mozecie zamiast linijki zrobic plansze. Jakies kwadraty itp. Mozna zreszta zrobic rozne tereny ktore zabieraja rozna iloec ruchu. Swietna sprawa.

Mr_eLka - 2016-02-08 18:45:24

Baron napisał:

Znakomicie. Macie juz doswiadczenie zatem mozecie poprzycinac i zmodyfikowac to co nudne i nie wyszlo. Od razu dobrze sie nie wymysli. Mozecie zamiast linijki zrobic plansze. Jakies kwadraty itp. Mozna zreszta zrobic rozne tereny ktore zabieraja rozna iloec ruchu. Swietna sprawa.

Ale linijka właśnie była fajna! Dawała nam większą wolność ruchu i sprawiała, że bronie wydawały się bardziej realistyczne.

Mathias - 2016-02-09 00:16:03

Ja może nie tyle tworzyłem nowe planszówki (pomijając tzw. wariant Mathiasa do Eurobiznesu), co wykorzystywałem plansze i pionki oraz klocki (i generalnie wszystko, co trafiło w ręce) do tworzenia bardzo rozbudowanych historii fabularnych, z elementami planszowo-karcianymi. Ach, te epickie bitwy i oblężenia z udziałem setek żołnierzy po obu stronach.

Baron - 2016-02-09 09:25:48

To jest tworczosc :-) Czyli linijka byla zamierzona! To tez jest system. Mozna zrobic specjalna linijke z odmierzonymi zasiegami poszczegolnych jednostek. W roznych kolorach. Nie trzeba bedzie szukac. :-)

Mr_eLka - 2016-02-09 15:45:19

Baron napisał:

To jest tworczosc :-) Czyli linijka byla zamierzona! To tez jest system. Mozna zrobic specjalna linijke z odmierzonymi zasiegami poszczegolnych jednostek. W roznych kolorach. Nie trzeba bedzie szukac. :-)

Najfajniej to wyglądało jeśli chodzi o granaty, bo jak mówiłem granat się odbijał a sam był bronią AoE, przez co odpowiednio go rzucając dało się przesunąć jego zasięg wybuchu w odpowiednie miejsce. Dodawało to troszkę strategii do gry, zawsze jednakże odbiłaj się jedynie o 0.5 centymetra, i zawsze w tym samym kierunku, chyba, że uderzał o jakiś przedmiot czy też budynek, wtedy odbijał się pod tym samym kątem pod jakim został rzucony. Wtedy wyrzucano kość decydującą o tym czy żołnierze przeciwnika zauważą granat. Jeśłi zauważą, mogli się odsunąć o 0.2 centymatra. Nie można było by zrobić tego samego w przypadku pól, gdyż wtedy byłoby pewnym kiedy jednostka znajdzie się w obszarze granatu, a kiedy nie i przesuwanie jednostek o określoną liczbę pól nie miało by sensu, za łatwo byłoby po prostu uniknąć wybuchu granatu. Linijka miała szczególny sens biorąc pod uwagę, że granat miał AoE w kształcie koła. Szczególnie fajnie bawiło się ciężarówkami które mogły przejeżdżać ludzi, znowu coś, co ciężko zrobić na planszy. W dodatku był jeszcze miotacz ognia o zasięgu w kształcie półkoła, oraz rakiety które miały być w zależności od rzutu kością zmieniały by swój kierunek w bok przez działanie wiatru.

Ogółem myślę czy nie opisać zasad (które pamiętam), nie ustalić od nowa statystyk i nie dać ich tutaj. Oczywiście, gra wtedy będzie dość niezbalansowana bo niektóre rzeczy trzeba po prostu ustalić w praktyce, ale gdyby ktoś zagrał z kimś innym, mógłby mi pomóc zbalansować statystyki na podstawie doświadczeń z gry.

EDIT: Nazwa tematu powinna brzmieć "Amatorscy twórcy planszówek" nie "Amatorowi twórcy planszówek"

Baron - 2016-02-09 21:22:47

Ciekawe. Mozna tez zrobic paski ruchu dla kazdej opcji. Wtedy starczy przylozyc. Jesli masz te zasady to moze poszukaj forum branzowego i tam opisz. Tam predzej moze ktos przetestuje.