- Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum http://www.herosy3.pun.pl/index.php - Ulica Rozliczenia (Heroes of Might and Magic IV) http://www.herosy3.pun.pl/viewforum.php?id=165 - Akademia (Ład) http://www.herosy3.pun.pl/viewtopic.php?id=2575 |
Sauron - 2011-08-19 11:25:11 |
Odwrotność Chaosu. Czary wpływające na umysł, iluzje ale występują też czary służące zadawaniu obrażeń (magia lodu). Jednostki drogie, ale silne o różnych właściwościach. Mamy uniwersytet, by móc uczyć się nowych umiejętności. |
Widmax - 2011-11-13 12:29:01 |
To chyba moja ulubiona rasa w Heroes IV. Najsilniejsza istota strzela, a aż dwie istoty potrafią czarować. To się często przydaje. Ja akurat zawsze wybieram magów, dziny i tytany. |
Sauron - 2013-04-21 23:50:50 |
Więcej o tym mieście przeczytacie tutaj, o wiele bardziej rozszerzona wersja. |
Sauron - 2013-10-07 12:21:07 |
Z Akademią jest jeszcze taka ciekawa sprawa, że w przeciwieństwie do Fortecy z Heroes III ma ona potencjalnie NAJLEPSZĄ sytuację finansową. Jako głównego bohatera chcesz Maga, by rozwijał swój arsenał zaklęć. Jego pomocnikiem który może podróżować razem z nim powinien być Lord. Jest to bohater Mocy, który doda od siebie trochę siły a przede wszystkim, gospodarczo wesprze swoją frakcję skillem Szlachectwo. Co on daje? |
Baron - 2013-10-07 21:39:39 |
Tak lordowie powinni byc gdzie indziej bo jest skarbiec . Zreszta ja praktycznie zawsze gram lordami bo inni sie nie oplacaja . Miasto malo zepsute ale bez sensu sa krasnoludy zamiast gargulcow i wybor mag albo golem bez sensu . Glupi by bral golema . A dziny totalnie przepakowane . Lataja strzelaja rzucaja magie . Dubluja magow . |
Sauron - 2013-10-07 23:00:08 |
Strzelają czarami, same z siebie strzelać dżiny nie potrafią. Golem wbrew pozorom jest jednostką naprawdę potężną, mag jest słabiutki fizycznie i trzeba naprawdę kombinować by szeregi magów nie zostały błyskawicznie zdziesiątkowane. Pięść to czar ofensywny, rozmycie pomaga przeciwko dystansowcom, klątwa wiadomo, trucizną wykurzysz obrońców z zamku, szkielety to trochę dodatkowego hp, ale zbyt często tego nie używałem. Czary całkiem utylitarne, ale zależne od sytuacji. Większość czasu i tak się trzaska z pięści, a pod tym względem dżiny biją ich na głowę z oczywistych powodów. Golem jest bardzo odporny na magię, szeroki, po prostu taki mechaniczny Pudzianowski. Idealny kandydat do kopiowania przez dżiny. |
Baron - 2013-10-08 21:47:29 |
Czesto przywolane szkielety pozwola ci uratowad magow od wyginiecia bo jak wrog blisko warto przywolac szkielety aby poszly do przodu i przytrzymaly wroga . Trucizna na zamek jest bez konkurencji . Wystarczy poczekac i albo wyjda albo padna . Tego sie nie da leczyc. Zadna inna jednostka tyle nie da . Owszem golemy sa silne ale bez porownania mniej przydatne . |
Sauron - 2013-10-19 16:12:00 |
Ja z czasem polubiłem golemy, gdyż były one solidnym wzmocnieniem pierwszej linii, same krasnoludy uważam za niewystarczające. |
Baron - 2013-10-20 22:17:25 |
Z tym ze budujac zamek jeszcze nie wiesz kto bedzie glownym wrogiem . I rozbudowujesz w ciemno . Pza tym nekro ma druga wersje bez wampirow i drakoliczy . Najbardziej masakryczna jest armia z magow dzinow i smokow . Jeden dzin jest silniejszy niz jedna naga a jest ich 6 !!! A smoki maja pierwsze uderzenie . Tu niestety brak balansu ... |
Sauron - 2013-10-21 12:34:48 |
Na drugą wersję też mógłbym wystawić coś podobnego. Ogólnie lubię dżiny dlatego wystawiłbym je w prawie każdym wypadku, one są zbyt uniwersalne by je tak po prostu pominąć. Magów jak powiedziałem nie wystawiłbym na Nekro, bo i trucizna też wiele by nie zdziałała (Equilibris daje pomiotom odporność na truciznę). Atakowanie miękkich tyłów jest specjalnością diabłów. Smocze golemy są całkiem solidne, nie są w czymś najlepsze po prostu są wszechstronne a pierwsze ataki mają im pozwolić przetrwać trochę dłużej w zwarciu, bo są jednostki 4 lvl które i tak zrobią z nich siekaną rudę. |