Vercetti - 2009-05-05 21:24:45

Proszę Was napiszcie mi o zaletach Cytadeli, chodzi mi o jednostki, magię, bohaterów, taktykę. Gdybyście mogli opisać też to "taktyczne zastosowanie" Hydr Chaosu byłbym bardzo wdzięczny ;)

Magyar - 2009-05-05 22:01:00

Dobre strony Cytadeli:
- Blyskawiczna rozbudowa miasta
- Niska cena rozbudowy
- Kilku, ale za to naprawde dobrych bohaterow
- Zabojcze spojrzenie Wielkich Gorgon
- Wysoka defensywnosc tego miasta
- Hydra Chaosu
- Wysokie prawdopodobienstwo, nauczenia sie zdolnosci: Magia Wody
- Sila, wytrzymalosc i wspaniale zdolnosci specialne jednsotek Cytaedli

Vercetti - 2009-05-05 22:18:23

Magyar napisał:

- Kilku, ale za to naprawde dobrych bohaterow

Wymień proszę.

Magyar napisał:

- Hydra Chaosu

Co w niej jest takiego szczególnego ;>?

Mathias - 2009-05-05 22:19:30

To, co napisał stasek, można by ująć w kilku punktach:
- łatwa i szybka rozbudowa
- dobrzy bohowie
- świetne zdolności specjalne jednostek

Przede wszystkim spory deff jednostek, bohów i całego miasta może być sporym plusem.

Magyar - 2009-05-05 22:40:04

Vercetti napisał:

Magyar napisał:

- Kilku, ale za to naprawde dobrych bohaterow

Wymień proszę.

Proszę bardzo:
- Alkin
- Tazar
- Wystan
- Dracon (nieźle dopakowuje kozackich Gnolli Maruderów)
- Gerwulf (niedoceniany bohater)
- Bron

Sauron - 2009-05-05 22:43:31

- szybka rozbudowa ( wiwerny można mieć po gnollach i jaszczurach od razu)
- niska cena ( taka na przykład hydra jest tania)
- bohaterowie: Tazar ( spec. płatnerstwo, na początek do nauki Cytką dobry, potem też, na koniec obrażenia nam zadawane są malutkie), Wystan (spec. reptillioni, przydatny, ale dla wyjadaczy), Bron ( nawet zaczyna z bazyliszkami na początku) , Corbac, Alkin, Dracon, Gerwulf ( jak lubisz balistę) paru jeszcze się znajdzie
- ogromna obrona jednostek i bohaterów
- magia wody, oraz często magia ziemi ( przynajmniej u mnie)
- dobre zdolności specjalne
- zastosowanie taktyczne hydry: to pisałem w temacie ( przez ciebie założonym) Cytadela vs. Zamek, czy jakoś tak
- wielkie gorgony ze statami i zabójczym spojrzeniem są razem z minotaurem w czołówce 5 poziomu

Żywiołak - 2009-05-08 23:01:16

Dobre strony hmm... ogólnie przedni zamek, zaskakujący jest fakt, że najtrudniej do tego dojrzeć (podobnie jak z inferno).

Łatwo zrobić DB 1-3, 5 cytka 1-3, 5 cytka. Czasami nawet zamek się uda w main - wtedy Alkin nawet ceniony. :) Ogólnie Wystan na M'ki, Tazar na L i XL. Żadne tam Gerwulfy, Dracony, Brony itp... Gnole nie są dobre, przydają się dla Tazara przez pierwsze trzy dni i tyle. Głupi pomysł opierać na nich rozwój bohatera.

Zastosowanie taktyczne hydr? Nie w takiej formie, jak Wy mówicie typu "teleport za mury", też chciałbym usłyszeć, na czym to według Was polega.

Przy braku 7lvl'a up (bądź normal ptaszka) - ważki umożliwiają inicjatywę (remis z up ifrytem)
Wspomniany mix magii ziemi i wody czyni nas baardzo mocnym na inferno. (cytka najlepsza na odparcie 80-105 demonów w 3 tyg) :) Cytka ma duży rozrzut dmg, podobnie jak loch, ale na szczęście ma wodę i blessik czyni nas mocnym. :)

Co do szybkiej rozbudowy typu "2 wiwerny w drugim dniu" - w 99% bez znaczenia.

Rozbójnik - 2009-05-09 08:25:42

Mix woda + ziemia dobre na inferno? :D Cóż, woda byłaby świetna, ale problem w tym, że ifryty mają tyle samo speeda co up, ważki więc tu przewagi nie ma, sprawa więc zależy od tego, kto atakował. Ziemia wobec haste inferniaka zawsze jest spóźnionym działaniem ;] (pierwszy ifryt czeka, potem ważki, na następnym ifrycie haste, bo gdyby od razu haste to ważka się wcina i po zabawie).

Taktyczne zastosowania hydr, czyli konkretne korzyści jakie odnosimy z jej posiadania:
-łatwo można nimi obrabiać banki, dzięki czemu zaoszczędzamy czas (moglibyśmy zrobić to też pozostałą częścią armii, ale ta jest przy głównym, a my możemy sobie dać pobocznemu 2 hydry i robić śmiało to, na co szkoda byłoby czasu głównym, a innymi zamkami potrzeba byłoby dać pobocznym za dużo armii)
-wspomniana przez was możliwość ataku dookoła bardzo utrudnia osłanianie strzelaków, to jest konkretna korzyść w bitwie, a nie wirutalna możliwość zadania wysokich obrażeń.

Jest parę innych, podrzucam wam sposób rozumowania, jak szukać realnych korzyści w grze, a nie opierać się na gdybaniu, co by było gdyby przeciwnik ustawił się jak chcemy, blabla itd.

Zen-Aku - 2009-05-09 11:39:57

Magyar napisał:

- Alkin

Dobry, ale w innych miastach są często lepsi od niego.

Magyar napisał:

- Dracon (niezle napakowuje Kozackich Gnolli Maruderow)

Kozackich? Mniej więcej są na poziomie troglodytów, tyle że trogów mamy na start więcej... Gnolle nie są silne, a ich dopakowywanie (zwłaszcza, że Drakon nie ma ich jakoś specjalnie dużo na start) mija się z celem, a dowodzenie na start też nie jest najlepsze.

Magyar napisał:

- Gerwulf (niedoceniany bohater)

BEZNADZIEJNY bohater. Zaczyna z, pożal się Boże, artylerią, a jako specjal... balista. Koleś jest żałosny i nie ma czego w nim doceniać.

Magyar napisał:

- Bron

Jego jedynym plusem są bazyliszki na początek, ale czy te kilka bazyliszków zmieni losy gry? Wątpię. Na start żałosna odporność, co też go dyskwalifikuje.

Ogólnie świetni są Tazar i Wystan, reszta nie jest nadzwyczajna.

Rozbójnik - 2009-05-09 12:15:15

Zen-Aku napisał:

BEZNADZIEJNY bohater. Zaczyna z, pożal się Boże, artylerią, a jako specjal... balista. Koleś jest żałosny i nie ma czego w nim doceniać.

Świetny na fixy, na randomki słaby wybór. Choć jak powiedzmy gram fortecą, biorę na start Aine i wylosuję Gerwulfa to na pewno nim nie pogardzę :) Ilość gnoli Drakona jest całkiem przyjemna, ale żeby robić z niego maina faktycznie troszkę braknie.

Sauron - 2009-05-09 12:35:40

Jak bym nie mógł w Cytce mieć maina Tazara czy Wystana to bym wziął Alkina. Spec od gorgon, skut. ataku i płatnerstwo na początek, to do słabych go nie zaliczam.

Jednak wiele zależy od mapy. Na małej jednak Wystan lepszy, nabrać szybko trochę reptillionów, coś tam do obrony i expimy, zajmujemy kopalnie ( z ulepszonymi z 2-5 i 15 HP jest jeszcze lepiej, ale normalni ze złotej też fajni) bez strat, a kto podejdzie to poszczujemy gnollami, ważkami, czy łatwymi do zdobycia wiwernami.

Gerwulfem mi się gra przyjemnie, trzeba podpakować, ale sprawuje się dobrze.

Żywiołak - 2009-05-09 14:20:07

Bez patcha nie opłaca się grać Wystanem, w grę wchodzi tylko Tazar. Nie mamy szans na wygranie vs bastion, loch - nawet z poświęceniem ważek/części wiwern. Także nie zatrzymamy inferno - patch jest kluczowy i lokuje cytkę na równi z resztą zamków.

Gerwulf sprawuje się dobrze = lepszy bohater rywala będzie się sprawdzał znakomicie. Jest kiepski i tyle.

Co do bolka ze spec balistą - Rumcajs dobrze prawi. :P Taki Arlach jest świetny dla fortecy - można dojść do 120dmg pod koniec pierwszego tygodnia z balistą. Niech ktoś mi powie, że to nie daje znacznie większe możliwości szybszej eksploracji terenu. a Pyre (jeżeli uznajemy) jest genialna!! Artyleria, logistyka + duża szansa na magię ognia (klątwa).

Magyar - 2009-05-09 14:44:50

Każdy, kto nie docenia Gerwulfa to chyba grać nie umie (wrócę do tego zdania w edicie...). Gerwulf i gnolle maruderzy są kozaccy - dla mnie do niedawna Gnolle Maruderzy byli dziadostwem, do czasu aż nie dostrzegłem ich prawdziwej siły. Dla mnie Gnolle Maruderzy są zaraz po Centaurach Bojowych i Halabardnikach (na równi z Większymi Gremlinami) trzecią najlepszą jednostką pierwszego poziomu. Gerwulfem można bardzo wiele zdziałać i bez obaw można go brać na swojego głównego bohatera.

Zen-Aku: Za takie odnoszenie się do innych, jak w pierwszym zdaniu tego posta - upomnienie.

Vercetti - 2009-05-09 18:01:20

Magyar napisał:

Kazdy, kto nie docenia Gerwulfa, to chyba grac nie umie. Gerwulf i Gnolle Maruderzy sa Koazaccy - dla mnie do niedawna Gnolle Maruderzy byli dziadostwem, do czasu, az nie dostrzeglem jego prawdziwej sily. Dla mnie Gnolle Maruderzy sa zaraz po Centaurach Bojowych i Halabardnikach (na rowni z Wiekszymi Gremlinami) - trzecia, najlepsza jednostka pierwszego poziomu. Gerwulfem, mozna baardzo wiele zdzialac i bez obaw mozna go obrac na swojego glownego bohatera.

Ale co Ci przyjdzie ze średniej jednostki pierwszego poziomu w dalszej części gry..? Balistyka i Artyleria zapewnią ładny start ale po półtora tygodnia już się nie przyda...

Zen-Aku - 2009-05-09 19:19:14

Magyar napisał:

Dla mnie Gnolle Maruderzy sa zaraz po Centaurach Bojowych i Halabardnikach (na rowni z Wiekszymi Gremlinami) - trzecia, najlepsza jednostka pierwszego poziomu.

Bo stać je dokładnie na tyle samo, co szkielety i troglodytów? Pohamuj wreszcie swoją stronniczość, bo te jednostki nie są wybitne (choć naturalnie nie są też słabe), poza tym Drakon nie startuje z wystarczającą ilością gnolli, żeby można było z nim cokolwiek rozsądnego zrobić. Cienki bohater.

Vercetti - 2009-05-09 23:50:52

A co myślicie o magii w Cytadeli? Ja uważam, że nie ma tragedii z powodu tylko 3 poziomów, choć lekki niedosyt pozostaje :P

Sauron - 2009-05-10 10:37:26

Trzeci poziom na ogół wystarczy, na pozostałe potrzeba many, zasobów i takich tam, wojownikom takie coś raczej nie potrzebne, ale nie pogardzam wyższym poziomem ( tak przyjemnie kosić wroga łańcuchem czy implozją hehe).

Magyar - 2009-05-10 12:35:25

Sauron napisał:

Trzeci poziom na ogół wystarczy, na pozostałe potrzeba many, zasobów i takich tam, wojownikom takie coś raczej nie potrzebne, ale nie pogardzam wyższym poziomem ( tak przyjemnie kosić wroga łańcuchem czy implozją hehe).

Hmmm... Ja powiem tak - w przypadku miast wojowniczych, takich jak Cytadela i Twierdza, wyższe poziomy nie są jakoś bardzo potrzebne. Najważniejsze są w ich przypadku czary wspomagające ich wojownicze armie, takie jak przyspieszenie, ręka śmierci, błogosławieństwo, czy kamienna skóra. Cytadela stawia nie na magię, lecz na armię. Wydaje mi się, że jednym z najważniejszych czarów dla Cytadeli jest zaklęcie 3 poziomu teleport. Twierdzy nie są potrzebne silne czary ofensywne wysokich poziomów, gdyż Twierdza stawia na atak swoich jednostek i jeszcze wspomaganie ich ataku przy pomocy na przykład ręki śmierci. To samo tyczy się Cytadeli, tylko że w tym przypadku nie chodzi o atak, a obronę. Ogólnie wcale nie uważam, ze te tylko trzy poziomy gildii magów jakoś okaleczają Cytadele (bądź Twierdzę), bo tak wcale nie jest.

Demigorgona - 2009-07-09 14:36:04

Ech... Dla mnie miasto jest dobre, z mocną armią, lecz razi ten brak możliwości rozbudowy Gildii do 5 poziomu.

Sauron - 2009-07-09 18:41:10

Na pewno potrzebny jest patch, żeby reptile miały dmg 2-5 i 15 HP, ale nawet bez niego, przy dobrym wykorzystaniu, Cytka bije każde miasto, ale bez uznawanego patcha, na pewno sobie tylko utrudniamy grę. Cytka nie musi mieć 4lvl gildii, ale by się przydał, bo szkoda marnować slota na mądrość, jak tylko będzie 3lvl, chyba, że zdobędziemy inne miasto i sobie dobudujemy.

Majer - 2009-07-09 21:12:41

Zastosowanie hydry hmm no banki wiadomo ale najlepszy trick jest z obrabianiem utopii hydrami + przywoite leczenie albo tarcza i piękna sprawa.

Bos18 - 2009-10-12 17:46:18

w sumie to wazniejsze zalety zostaly juz wyliczone dodalbym jeszcze mozliwosci taktyczne wazki tj blokada strzelcow ruch Cytadeli czestojako pierwszy no i gdymamy fajnego deffa to wazki nie gina nam... no i te hydry tank ktorego osobiscie na zadnego neutrala nie boje sie jakos wystawic a zawsze potrafi zadac porzadny dmg bez strat wlasnych

Elektra - 2009-10-14 12:54:45

Ja myślę, że tylko dobre są gorgony i demi gorgony, bo reszta np. wiwerny dużo kosztuje albo nie opłaca się ich kupować.

GiBoN - 2009-10-14 19:59:10

Jak to nie,no gnoll sredniak,ale np. jaszczury sa chyba najlepszymi strzelakami 2 lvla,wazki czesto daja nam mozliwosc pierwszego ruchu(no chyba,ze inni maja 7lvl'upa)bazylichy sa silne,gorgony-tanki,wiadomo,wiwerny dobrze blokuja strzelcow i zatruwaja,a hydry-brak kontry i atak wokol sie przydaje,dodajac do tego ogolnego deffa miasta to te jednostki sa nie do zdarcia,pozatym jak mozesz mowic,ze sie nie oplaca,skoro chyba tylko twierdza jest ciut tansza,lecz potrzebuje 20 krysztalow na jednookie cioty...

Bos18 - 2009-10-14 20:48:26

I wogole ten deff ktorego zazwyczaj bohater bez dodatkowych budynkow majac 10 lvl ma az 10... Co powaznie wzmacnia wytrzymalosc jednostek...Wiwerny wogole to robi sie 1 dnia i idzie sie expic wiec one sa bardzo przydatne

jeddite - 2009-11-01 11:20:18

Dla mnie jest tak
-bohater ANDRA
-jednostka ul. GORGONY
-MAgia zła

Viewer - 2009-11-01 11:25:00

Andra? :O
Lol. Wiedźmy to dno.
Na M się bierze w Cytadeli Wystana, a na L i większa Tazara.. Innej opcji nie ma. Gorgi są fajne, ale wolne i dlatego są gorsze od Minotaurów. Z Wystanem i plikami ligowymi poprawiającymi dmg Reptów, lizaki sporo robią... A Wywkami w 1 dniach czyścimy wszystko. Potem dochodzą Hydranty i jest fajna zabawa, ot co.

Demigorgona - 2009-11-08 17:04:15

Viewer, nie stawiaj tak sprawy, że wiedźmy to dno.
Ja lubię grać Verdish, spec. pierwsza pomoc, dobra specjalność. Może specjalności niektórych nie są wybitne (sokole oko czy nawigacja) ale nie znaczy to, że wszystkie są słabe.

Sauron - 2009-11-08 17:29:32

Gdyby gra toczyła się na morzu to bym wziął Voy + Tazara/ Wystana. Na morzu to wszystkich by gromiła dużą ilością ruchu, dowoziła wojska dla lepszego w walce Tazara/ Wystana.

Tak poza tematem: kto jest lepszy? Alamar czy Jeddite? Bo w sumie oni mają to samo...

Viewer - 2009-11-08 19:09:33

Alamar ma prócz Mądrości jeszcze Naukę Czarów (dno), a Jeddite tylko Mądrość [zaaw.] ;) Więc Jeddite jest lepszy, bo ma jakby slot więcej [Nauka Czarów? .. o.O]

altaeir - 2009-11-08 19:15:17

Nauka czarów jet dobra, nie dość że nie musisz iśc do kapliczki na 2 koniec mapy po haste, to możesz wyciagnąć np. deszcz meteorytów od bolka pobocznego, łańcuch piorunów, modlitwę. Mało? Co prawda skill genialny dla pobocznego, dla maina od biedy może być, ale jak nie ma bolków ze specem takich czarów jest to zapychcz slota, dlatego taka Neelka jest ryzykowna. Alamara lubię bo dzieki niemu kiedyś nauczyłem się łancucha piorunów od Solmyra i wygrałem grę z Majerem, a miałem 2, 5lvl gildie w confie i rampie gdzie był sam syf.

Baron - 2010-04-29 18:15:39

Generalnie Cytadele latwo się rozbudowuje bo z ekstremalnych wymogow to ma tylko Wiwerny z duza iloscia drewna.
Na poczatku gra się gnollami i jaszczurami.Gnolle trzeba podzielic na pojedyncze do odbierania kontry.Jesli dojda wazki to odbierasz kontre gnollami i uderzasz wazkami ktore nie gina wtedy.
Cytadele mozna zostawic z niewielka zaloga bo po bagnach przeciwnik powoli dochodzi a fosa z 2 oczkami powoduje ze ponosi straszne straty.
Tutaj warto miec rezerwowego herosa z artyleria jako umiejetnoscia i kierowac wiezami w obronie ostrzeliwujac fose!Wtedy mozna obronic się duzo mniejsza armia!

Xeno - 2010-04-29 18:37:05

Wszystko ładnie i pięknie, ale w rzeczywistości nie zawsze tak jest. Zamków się nie atakuje więc fosa i budynki zniekształcające przydatność zamku są zbędne.

Rufus42 - 2010-07-16 20:49:36

Jest mocna w obronie.

Baron - 2011-09-20 21:56:04

Glownym atutem cytadeli sa gorgony ! Mozna z niezbyt wielka armia kosic nawet blekitne smoki co jest niemozliwe w innych armiach ! Swietne sa Hydy z atakiem naokolo ... Inne jednostki juz tak sie nie wyrozniaja . Mocna strona jest obrona . Jesli jestes narazony na ataki to przeciwnik tak szybko nie wygra .
Mocny maja zamek - jak sie bronic to tylko w nim .
Jest wiec sporo plusow !

Xeno - 2011-09-20 22:33:09

Minusy to szybkość i atak. Reszta w plusach.